Идеи про систему передвижений.
Forum rules
Мат - бан без предупреждения.
Воздержитесь от флуда пожалуйста.
Мат - бан без предупреждения.
Воздержитесь от флуда пожалуйста.
Re: Идеи про систему передвижений.
10 милионов подписчиков по всему миру тратят по 5-15 минут для того чтобы добраться до зон и чета там в них поделать. причем время деланья в них за частую меньше времени доберания. затем 5-15 минут тратится на возвращение обратно в город, и по кругу.
на хай левелах народ тратит по 30 минут чтобы собраться толпой потом по 10 минут чтобы добраться до места а потом часа по 4 на процесс внутри. который цикличен и на треть состоит из возвращений с грейвярдов
и это только в одноим игровом проекте
боюсь, твое личное мнение не вполне отражает общую действительность
на хай левелах народ тратит по 30 минут чтобы собраться толпой потом по 10 минут чтобы добраться до места а потом часа по 4 на процесс внутри. который цикличен и на треть состоит из возвращений с грейвярдов
и это только в одноим игровом проекте
боюсь, твое личное мнение не вполне отражает общую действительность
Re: Идеи про систему передвижений.
Mandos wrote:Кеоль wrote:А зачем?
То есть медленно двигаться, конечно, антуражнее. Но игроку это не интересно. Сейчас спидвоки, а будут - писать ботов и ходить курить.
За ботов будем банить... через полгодика после их использования :).
Есть некоторое кол-во идей, как сделать так, чтобы "фиг покуришь", но это уже другая история.
Ну, я в одном маде (отечественном) встречала реализацию такой идеи - в некоторый момент рандомные переходы.
2Шандор
В данном случае не очень хорошо текстовый мад с, как говорит БратецНерис, "графическими игрушками".
Там мне в полете показывают красивую картинку. Но все равно я частенько афкаю. Про "деланья в них за частую меньше времени доберания" - просто неверно. Как правило, больше. А там, где меньше - туда добираться быстро.
И я, например, считаю, что правильнее со стороны создателей онлайн-проекта заботиться не об увеличении времени, требуемого игроку на выполнение задуманных задач , а наоборот, об уменьшении. За счет устранения всякого рода ожиданий, навроде поиска группы или простаивания в очередях на БГ. (А не за счет упрощения гейм-плея)
Если вернуться к а-маду. Я считаю, что антуражность - его сильная сторона. От удлинения дорог антуражность конечно возрастет. Но сейчас это скучный элемент игры, и я полагаю, так оно и останется. И, как известно, есть способ определить, какие игровые моменты скучны - те, для выполнения которых пишут ботов.
Re: Идеи про систему передвижений.
а Кеоль дает правильные ответы)
реж краткий, бегаю правда без спидволков и маперов, значит ли это что я плохой игрок? описание дорог интересны когда в первый раз идеш без флая и фрешей из эсгарота в норгород и то после 10-ка описаний вдумываешся только на перекрестках в смысл написано. все кто играют достаточно долго чтобы набрать хотябы 20-й уровень этот режим ставят сразу при создании чара.
да, можно конечно заставить игроков ходить пальчиком нажимая кнопки сервер-юг.. и даже заставить "читать" описания убрав режим вообще, будут играть. а спустя какое то время может оказаться что это скучно, читать по 100 страниц текста (даже не задумываясь) каждый раз пока идеш скажем в умбар.
зы если в текущей системы расчетов перемещений ничего не менять, но сделать Черезвычайно дефицитными флай и фреш... получиться как раз то что предложено в начале топика - путь от эсга к норгу минут 15-20 рл
реж краткий, бегаю правда без спидволков и маперов, значит ли это что я плохой игрок? описание дорог интересны когда в первый раз идеш без флая и фрешей из эсгарота в норгород и то после 10-ка описаний вдумываешся только на перекрестках в смысл написано. все кто играют достаточно долго чтобы набрать хотябы 20-й уровень этот режим ставят сразу при создании чара.
да, можно конечно заставить игроков ходить пальчиком нажимая кнопки сервер-юг.. и даже заставить "читать" описания убрав режим вообще, будут играть. а спустя какое то время может оказаться что это скучно, читать по 100 страниц текста (даже не задумываясь) каждый раз пока идеш скажем в умбар.
зы если в текущей системы расчетов перемещений ничего не менять, но сделать Черезвычайно дефицитными флай и фреш... получиться как раз то что предложено в начале топика - путь от эсга к норгу минут 15-20 рл
Re: Идеи про систему передвижений.
Кеоль wrote:2Шандор
В данном случае не очень хорошо текстовый мад с, как говорит БратецНерис, "графическими игрушками".
это почему? какая между ними принципиальная разница?
Кеоль wrote:Там мне в полете показывают красивую картинку. Но все равно я частенько афкаю.
а я не говорил ничего про полеты
имея 10-ый уровень добежать от ТБ до Огримара занимает 30 минут времени.
Кеоль wrote:Про "деланья в них за частую меньше времени доберания" - просто неверно. Как правило, больше. А там, где
меньше - туда добираться быстро.
две трети квестов заключается в том что надо пойти на противоположный конец мапы и убить 1 или на крайняк 10 мобов затем вернуться назад, сумарное время дороги либо сопостовимо либо больше.
Кеоль wrote:И я, например, считаю, что правильнее со стороны создателей онлайн-проекта заботиться не об увеличении времени, требуемого игроку на выполнение задуманных задач , а наоборот, об уменьшении. За счет устранения всякого рода ожиданий, навроде поиска группы или простаивания в очередях на БГ. (А не за счет упрощения гейм-плея)
тогда игрок перестанет играть в проект, за месяц он все сделает и пойдет дальше, в др проект.
я уже говорил, основная цель человека играющег ов онлайн игры это убить время, так давайте поможем ему в этом.
Кеоль wrote:Если вернуться к а-маду. Я считаю, что антуражность - его сильная сторона. От удлинения дорог антуражность конечно возрастет. Но сейчас это скучный элемент игры, и я полагаю, так оно и останется. И, как известно, есть способ определить, какие игровые моменты скучны - те, для выполнения которых пишут ботов.
ботов пишут для более быстрого получения чеголибо. в том же вовое ботов пишут вообще для всего, для экспы для голды для хонора, но это не значит что нужно всем сразу выдавать вагон экспы вагон голды и хонора, потому что это скучные элементы геймплея, или убыстрить их получение.
Re: Идеи про систему передвижений.
Экрил wrote:а Кеоль дает правильные ответы)
реж краткий, бегаю правда без спидволков и маперов, значит ли это что я плохой игрок? описание дорог интересны когда в первый раз идеш без флая и фрешей из эсгарота в норгород и то после 10-ка описаний вдумываешся только на перекрестках в смысл написано. все кто играют достаточно долго чтобы набрать хотябы 20-й уровень этот режим ставят сразу при создании чара.
да, можно конечно заставить игроков ходить пальчиком нажимая кнопки сервер-юг.. и даже заставить "читать" описания убрав режим вообще, будут играть. а спустя какое то время может оказаться что это скучно, читать по 100 страниц текста (даже не задумываясь) каждый раз пока идеш скажем в умбар.
зы если в текущей системы расчетов перемещений ничего не менять, но сделать Черезвычайно дефицитными флай и фреш... получиться как раз то что предложено в начале топика - путь от эсга к норгу минут 15-20 рл
к сожалению даже в тех очень редких случаях когда Кеоль дает ответы, а не пространственно размышляет на невнятные темы, они не являются правильными. Они являются ее точкой зрения на события.
если ты включаешь реж краткий и бегаешь на спидвоках, это означает что ты уже прошел тот этап развития игрока которому нужны дискрипшены на дорогах и общий антураж мира. ты стоишь на уровне когда нужно больше сложного хай контента. коего дать мы не можем, поэтому у тебя есть всего два варианта дальнейших действий, либо сидеть тут будучи вечно не довольным и имея вагон идей как все исправить, либо пойти в другой проект. хотя нет, есть еще третий, выживать в текущий условиях , внутренне смирившись со статусом кво, но он все равно кончается одним из первых двух.
Re: Идеи про систему передвижений.
shandor wrote:две трети квестов заключается в том что надо пойти на противоположный конец мапы и убить 1 или на крайняк 10 мобов затем вернуться назад, сумарное время дороги либо сопостовимо либо больше.
Такое есть и действительно иногда достает, но обратно я обычно портируюсь камешком. Тут меня спасает любовь ко многим мультам. 2/3 или другая пропорция - вопрос спорный и недоказуемый. Но все-таки перемещение внутри зоны я вопринимаю как часть "делания".
shandor wrote:Кеоль wrote:И я, например, считаю, что правильнее со стороны создателей онлайн-проекта заботиться не об увеличении времени, требуемого игроку на выполнение задуманных задач , а наоборот, об уменьшении. За счет устранения всякого рода ожиданий, навроде поиска группы или простаивания в очередях на БГ. (А не за счет упрощения гейм-плея)
тогда игрок перестанет играть в проект, за месяц он все сделает и пойдет дальше, в др проект.
я уже говорил, основная цель человека играющег ов онлайн игры это убить время, так давайте поможем ему в этом.
Я не могу согласиться с тезизом насчет основной цели. Я думаю, что основная цель скорее компенсаторная. В реале ты не то чтоб никто, но мелкая сошка. В игре у любого при некотором вложении времени есть возможность почувствовать себя папкой. Игра ценна тем, что это упрощенная реальность с известными правилами и простыми достижения успеха.
shandor wrote:Кеоль wrote:Если вернуться к а-маду. Я считаю, что антуражность - его сильная сторона. От удлинения дорог антуражность конечно возрастет. Но сейчас это скучный элемент игры, и я полагаю, так оно и останется. И, как известно, есть способ определить, какие игровые моменты скучны - те, для выполнения которых пишут ботов.
ботов пишут для более быстрого получения чеголибо. в том же вовое ботов пишут вообще для всего, для экспы для голды для хонора, но это не значит что нужно всем сразу выдавать вагон экспы вагон голды и хонора, потому что это скучные элементы геймплея, или убыстрить их получение.
Для того, чем хочется заниматься самому, ботов писать не станут. Если фармить экспу и т.д. лично стало скучно - в дело пойдет бот.
Re: Идеи про систему передвижений.
Кеоль wrote:Для того, чем хочется заниматься самому, ботов писать не станут. Если фармить экспу и т.д. лично стало скучно - в дело пойдет бот.
еее!!! а чем хочется то?
Re: Идеи про систему передвижений.
Ну, от противного, тем, для чего реже всего пишут ботов :)
И это вряд ли передвижение по миру.
Вобщем, хотя меня никто и не спрашивал, но я высказала свое мнение. А как поступить и на что тратить свои ресурсы - дело ваше.
И это вряд ли передвижение по миру.
Вобщем, хотя меня никто и не спрашивал, но я высказала свое мнение. А как поступить и на что тратить свои ресурсы - дело ваше.
Re: Идеи про систему передвижений.
ну да
мы щас сделаем, потом год будем собирать статистику под что пишут ботов и выкинием это все нафиг, оставим только то под что не пишут.
да здравствует квейк
мы щас сделаем, потом год будем собирать статистику под что пишут ботов и выкинием это все нафиг, оставим только то под что не пишут.
да здравствует квейк
Re: Идеи про систему передвижений.
давайте без фанатизма, нормальная система сейчас. оставим все как есть. чего вы запали на эти "графомады"?
Re: Идеи про систему передвижений.
Лирт wrote:давайте без фанатизма, нормальная система сейчас. оставим все как есть. чего вы запали на эти "графомады"?
А графомады тут непричем абсолютно.
То, как работает сейчас лично меня не устраивает.
Думаю как улучшить, только и всего.
Re: Идеи про систему передвижений.
Возникла идея, не знаю, насколько часто обсуждаемая в мире.
В общем, проблема добраться до зон состоит в том, что зонинг выглядит следующим образом:
рента - (дорога до зоны) - зона - рекол.
В хорошем случае группа прется из зоны в другую зону. Типа по кругу, вроде того:
Рента -- могилы -- могилы (быстрый репоп) -- м1 (гиг-квест, шипа-квест в группе у кого-то) -- м2 -- рекол -- (goto 1).
Если удлиннять дороги, то стоит, наверно, делать посередине какие-то опорные пункты типа трактиров или деревень (на дороге от Тин-Караса до Умбара, например).
Там будут магазинчики и трактирчик. Это поможет, во-первых, нубам дойти от Норга до Эсгарота (например), а хайлевелам (которым обещают убрать флай и фреш) дадут возможность передвигаться быстрее и интереснее.
Кроме того, подключать новую зону (но не любую, конечно) к населенному пункту проще, чем к пустому полю. И легче ее найти.
К этому предложению добавляется еще мысль: упразднить необходимость такой фишки как рента в каком-то городе. Таким образом, чтобы чара можно было кидать где угодно командой #zap и через 20 минут он "исчезал" -- становился невидимым для всех. Возможность рекола, конечно, остается -- это возврат в город настоящей ренты. Если за 20 минут не убили агромобы -- повезло.
В этом смысле мне вспоминается игрушка Мередиан59, где если бросишь чара в зоне, а не в трактире, больше чем на 10 минут (выключением интернета), то появишься на месте разрыва связи без 2-3% вещей, или денег, или экспы. Это относительно возможного "наказания".
В общем, проблема добраться до зон состоит в том, что зонинг выглядит следующим образом:
рента - (дорога до зоны) - зона - рекол.
В хорошем случае группа прется из зоны в другую зону. Типа по кругу, вроде того:
Рента -- могилы -- могилы (быстрый репоп) -- м1 (гиг-квест, шипа-квест в группе у кого-то) -- м2 -- рекол -- (goto 1).
Если удлиннять дороги, то стоит, наверно, делать посередине какие-то опорные пункты типа трактиров или деревень (на дороге от Тин-Караса до Умбара, например).
Там будут магазинчики и трактирчик. Это поможет, во-первых, нубам дойти от Норга до Эсгарота (например), а хайлевелам (которым обещают убрать флай и фреш) дадут возможность передвигаться быстрее и интереснее.
Кроме того, подключать новую зону (но не любую, конечно) к населенному пункту проще, чем к пустому полю. И легче ее найти.
К этому предложению добавляется еще мысль: упразднить необходимость такой фишки как рента в каком-то городе. Таким образом, чтобы чара можно было кидать где угодно командой #zap и через 20 минут он "исчезал" -- становился невидимым для всех. Возможность рекола, конечно, остается -- это возврат в город настоящей ренты. Если за 20 минут не убили агромобы -- повезло.
В этом смысле мне вспоминается игрушка Мередиан59, где если бросишь чара в зоне, а не в трактире, больше чем на 10 минут (выключением интернета), то появишься на месте разрыва связи без 2-3% вещей, или денег, или экспы. Это относительно возможного "наказания".
Re: Идеи про систему передвижений.
По-моему все так и работает.... разве нет ?
Re: Идеи про систему передвижений.
Так то оно так, да не совсем. Я имел ввиду возможность "бросить" чара, вернуться через сутки и забрать его на том же самом месте, где бросил. В пустынях харада, а не в тепле Эсгарота, который находится на расстоянии в 20 рл минут хода.
Re: Идеи про систему передвижений.
keynor wrote:Так то оно так, да не совсем. Я имел ввиду возможность "бросить" чара, вернуться через сутки и забрать его на том же самом месте, где бросил. В пустынях харада, а не в тепле Эсгарота, который находится на расстоянии в 20 рл минут хода.
Потенциально возможно, но не для "внутренностей" зон.
Re: Идеи про систему передвижений.
Плохо себе предствляю проблемы. Не подскажете, какие абьюзы возможны, если дать такую возможность и внутри "игровых зон"?
Ну, положим, сложно решить, чего делать с репопом: репопить или не репопить, если в зоне есть такие первонажи.
Проще, конечно, разрешить такие выходы из игры в местах с независимым репопом: на дорогах точно и в особых зонах, что ли, типа колодца или пещер. А в нормальных зонах выкидывать персонажа на дорогу ко входу :)
Ну, положим, сложно решить, чего делать с репопом: репопить или не репопить, если в зоне есть такие первонажи.
Проще, конечно, разрешить такие выходы из игры в местах с независимым репопом: на дорогах точно и в особых зонах, что ли, типа колодца или пещер. А в нормальных зонах выкидывать персонажа на дорогу ко входу :)
Re: Идеи про систему передвижений.
Приветы всем
Keynor, это приведет к тому что игроки будут убивать вкусных мобов, выходить из игры и через N минут убивать снова, один из примеров, одна из проблем зон со свободным репопом.
О теории
Увеличение просто времени проводимого в дороге путем увеличения длины и/или отнятием фрешек и флая будет напрягать игроков...
Можно расширить ВМ вдоль дорог до 5-7 клеток в поперечнике, загрузить туда нестрашных мобов для для нубов, и агромобов различных типоразмеров
Примеры
Ночами банда троллей вылазит из ТН и устраивает засаду у дороги, отнимая деньги и стафф, несогласных раздевая до гола, особо упорных пуская на запеканку.
Зимой все на тот же тракт могут прибегать злые волки с фородвэйта, и грызть всем пятки :)
Вообще же ночами можно выпускать на порядок более злых агромобов(волки, тролли, гоблины), единственные кто-более менее будут себя чувствовать уверенно в таких условиях это следаки, наверно это правильно :) все это дело можно привязывать не только ко времени суток, но и времени года, и степени "зачисток" дороги...
Туже засаду троллей можно подгружать с значительной задержкой, хаи убили, тролли копят силы и вынашивают планы мести, дорога более безопасна :)
Тут нужно сделать разделение, допустим обычные степные волки не будут набрасываться на чаров 15+ или большие группы 12+, тролли на 20+ светлых будут бросаться молча обнажив дубинку :), а темные отделаются небольшим откупом или бутылкой самогона...
А опасные для хаев группы вообще можно разделять на несколько частей, чтоб несколькими мобами врубаться в одного чара, невнимательность и спешка должна быть наказуема :)
Подводных камней тут не так много, траблы в том чтобы написать множество адекватных мобов и их поведение, и расширить ВМ... путь между городами будет должен по идее длиться минут 5-10, в случае беспомощности игрока времени нужно много, много больше...
Нубы будут цепляться к хаям, либо не ждать "поезда" и рисковать самим, мидлы будут пробиваться, хаи летающие туда-обратно изредка влетают в мощные гопы, и теряют хилых кастеров :)
Заранее возражу
Хныканье о том что нубы не смогут бегать из города в город лично я серьезно не воспринимаю, первоисточник утверждает что дороги были опасны, элементарная логика
подтверждает что перелеты между городами без хитрой магии и порталов невозможны,
ну а теория вероятности не сомневается в том что за пару сотен километров пути по глухой и опасной местности что-нибуть обязательно случиться...
Вобщем, перелеты хлипких друдов-полуэльфов между городами... отменяются :)
Keynor, это приведет к тому что игроки будут убивать вкусных мобов, выходить из игры и через N минут убивать снова, один из примеров, одна из проблем зон со свободным репопом.
О теории
Увеличение просто времени проводимого в дороге путем увеличения длины и/или отнятием фрешек и флая будет напрягать игроков...
Можно расширить ВМ вдоль дорог до 5-7 клеток в поперечнике, загрузить туда нестрашных мобов для для нубов, и агромобов различных типоразмеров
Примеры
Ночами банда троллей вылазит из ТН и устраивает засаду у дороги, отнимая деньги и стафф, несогласных раздевая до гола, особо упорных пуская на запеканку.
Зимой все на тот же тракт могут прибегать злые волки с фородвэйта, и грызть всем пятки :)
Вообще же ночами можно выпускать на порядок более злых агромобов(волки, тролли, гоблины), единственные кто-более менее будут себя чувствовать уверенно в таких условиях это следаки, наверно это правильно :) все это дело можно привязывать не только ко времени суток, но и времени года, и степени "зачисток" дороги...
Туже засаду троллей можно подгружать с значительной задержкой, хаи убили, тролли копят силы и вынашивают планы мести, дорога более безопасна :)
Тут нужно сделать разделение, допустим обычные степные волки не будут набрасываться на чаров 15+ или большие группы 12+, тролли на 20+ светлых будут бросаться молча обнажив дубинку :), а темные отделаются небольшим откупом или бутылкой самогона...
А опасные для хаев группы вообще можно разделять на несколько частей, чтоб несколькими мобами врубаться в одного чара, невнимательность и спешка должна быть наказуема :)
Подводных камней тут не так много, траблы в том чтобы написать множество адекватных мобов и их поведение, и расширить ВМ... путь между городами будет должен по идее длиться минут 5-10, в случае беспомощности игрока времени нужно много, много больше...
Нубы будут цепляться к хаям, либо не ждать "поезда" и рисковать самим, мидлы будут пробиваться, хаи летающие туда-обратно изредка влетают в мощные гопы, и теряют хилых кастеров :)
Заранее возражу
Хныканье о том что нубы не смогут бегать из города в город лично я серьезно не воспринимаю, первоисточник утверждает что дороги были опасны, элементарная логика
подтверждает что перелеты между городами без хитрой магии и порталов невозможны,
ну а теория вероятности не сомневается в том что за пару сотен километров пути по глухой и опасной местности что-нибуть обязательно случиться...
Вобщем, перелеты хлипких друдов-полуэльфов между городами... отменяются :)
Re: Идеи про систему передвижений.
1 - Думаю что система, которая есть я думаю вполне всех устраивает и изменение даст больше --- , чем +++.
2 - Если все же что то менять, то я думаю проще всего убрать флай и фреш, тогда все становиться более менее реалистично ( Я вот тут недавно шёл от Эсга к Норгу без оного, потому как коды не работают, скажу вам то ещё развлечение было =))). Можно также добавить порталы-караваны перемещающие тебя за деньги. В лошадях не вижу особого смысла потому как имеем то, что всё что они могут дать то только доп мувы, получается лошадь = хорошие сапоги ? ).
3- опять же не совсем понятна ситуация с реколом, значит в одну сторону мучаешься пол часа а в другую опаньки и мы снова дома ?
4- можно сделать конечно как в фолауте, идешь с караваном как охранник, тащишься медленно, но тебе идет экспа за битвы и голд от благодарных караванщиков. Опять же бродячие торговцы с интересными ценами и стафом, встречающиеся по дороге.
Вообще не знаю стоит ли что делать с этим, дорога ведь в РЛ сначала интересна, но потом утомляет ходить по одной и той же тропинке, кто то покупает себе плеер чтобы отвлечься, кто то нанимает машину.
Да ещё отступление маленькое, когда я только начинал играть, то как то я шёл в Норг из ТК, и по дороге стояли пресловутые хобиты, когда я запостоился в Норге и вышел оглядеть окрестности то я очень был удивлён и чего скрывать раздражён от наглости хобитов, когда не досчитался в инвентаре оч полезных( как я считал на тот момент) стафин, но был ещё маленький и слабый чтобы призвать хобитов к сатисфакции =)
Да и ещё маленький P.S. так сказать, если всё таки будут разбойники на дорогах итп подобное, может быть появиться необходимость в параметре привлекательность( он же харизма как я предполагаю).
2 - Если все же что то менять, то я думаю проще всего убрать флай и фреш, тогда все становиться более менее реалистично ( Я вот тут недавно шёл от Эсга к Норгу без оного, потому как коды не работают, скажу вам то ещё развлечение было =))). Можно также добавить порталы-караваны перемещающие тебя за деньги. В лошадях не вижу особого смысла потому как имеем то, что всё что они могут дать то только доп мувы, получается лошадь = хорошие сапоги ? ).
3- опять же не совсем понятна ситуация с реколом, значит в одну сторону мучаешься пол часа а в другую опаньки и мы снова дома ?
4- можно сделать конечно как в фолауте, идешь с караваном как охранник, тащишься медленно, но тебе идет экспа за битвы и голд от благодарных караванщиков. Опять же бродячие торговцы с интересными ценами и стафом, встречающиеся по дороге.
Вообще не знаю стоит ли что делать с этим, дорога ведь в РЛ сначала интересна, но потом утомляет ходить по одной и той же тропинке, кто то покупает себе плеер чтобы отвлечься, кто то нанимает машину.
Да ещё отступление маленькое, когда я только начинал играть, то как то я шёл в Норг из ТК, и по дороге стояли пресловутые хобиты, когда я запостоился в Норге и вышел оглядеть окрестности то я очень был удивлён и чего скрывать раздражён от наглости хобитов, когда не досчитался в инвентаре оч полезных( как я считал на тот момент) стафин, но был ещё маленький и слабый чтобы призвать хобитов к сатисфакции =)
Да и ещё маленький P.S. так сказать, если всё таки будут разбойники на дорогах итп подобное, может быть появиться необходимость в параметре привлекательность( он же харизма как я предполагаю).
Re: Идеи про систему передвижений.
Боюсь что приключения в караване интересны лишь первые 10 раз. Ну 100. А на 1000 уже почемуто восторга вызывать не будут. Если слегка не изменится концепция построения мира конечно так чтобы дорога тоже была насыщенной игровой зоной.
параметр привлекательность вроде как у чаров есть.
параметр привлекательность вроде как у чаров есть.
Re: Идеи про систему передвижений.
В один из мадов я не стала играть только потому, что там тупо и нудно надо ехать на лодке через моря - перелететь их НЕЛЬЗЯ. Имхо это бред полный, мы же в магический мир играемся, в котором возможно все.
Лучше бы наоборот - телепорты придумали, чтоб быстрее. Разумеется, платные. Или бесплатные, но с охраной, которую предварительно нужно вынести :) И разумеется, не из города в город, а из "места неподалеку от тин-караса" в лесочек "поблизости с эсгаротом", вот в этом духе. Т.е. чтоб идти надо было, и дорогу изучать, а еще и небезопасно по пути.
Одним из факторов, приносящих радость игры, является скорость. (Уж не знаю, как у других). Ты бежишь, быстро кого надо убил, все прошел без-сучка-без-задоринки, еще и успел прибежать, квест сдать, и в мемрум попой приземлиться до тика, чтобы успеть отмемить. А потом дальше побежал.
Если ради того, чтобы сгонять за теми же гусиными перьями, придется долго трястись в дилижансе, когда и поговорить особо не с кем, то это будет нудно и всех будет бесить.
Лучше бы наоборот - телепорты придумали, чтоб быстрее. Разумеется, платные. Или бесплатные, но с охраной, которую предварительно нужно вынести :) И разумеется, не из города в город, а из "места неподалеку от тин-караса" в лесочек "поблизости с эсгаротом", вот в этом духе. Т.е. чтоб идти надо было, и дорогу изучать, а еще и небезопасно по пути.
Одним из факторов, приносящих радость игры, является скорость. (Уж не знаю, как у других). Ты бежишь, быстро кого надо убил, все прошел без-сучка-без-задоринки, еще и успел прибежать, квест сдать, и в мемрум попой приземлиться до тика, чтобы успеть отмемить. А потом дальше побежал.
Если ради того, чтобы сгонять за теми же гусиными перьями, придется долго трястись в дилижансе, когда и поговорить особо не с кем, то это будет нудно и всех будет бесить.