Page 3 of 5

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 12 Feb 2008, 18:16
by shandor
10 милионов подписчиков по всему миру тратят по 5-15 минут для того чтобы добраться до зон и чета там в них поделать. причем время деланья в них за частую меньше времени доберания. затем 5-15 минут тратится на возвращение обратно в город, и по кругу.

на хай левелах народ тратит по 30 минут чтобы собраться толпой потом по 10 минут чтобы добраться до места а потом часа по 4 на процесс внутри. который цикличен и на треть состоит из возвращений с грейвярдов

и это только в одноим игровом проекте

боюсь, твое личное мнение не вполне отражает общую действительность

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 12 Feb 2008, 23:53
by Кеоль
Mandos wrote:
Кеоль wrote:А зачем?
То есть медленно двигаться, конечно, антуражнее. Но игроку это не интересно. Сейчас спидвоки, а будут - писать ботов и ходить курить.

За ботов будем банить... через полгодика после их использования :).
Есть некоторое кол-во идей, как сделать так, чтобы "фиг покуришь", но это уже другая история.


Ну, я в одном маде (отечественном) встречала реализацию такой идеи - в некоторый момент рандомные переходы.

2Шандор
В данном случае не очень хорошо текстовый мад с, как говорит БратецНерис, "графическими игрушками".
Там мне в полете показывают красивую картинку. Но все равно я частенько афкаю. Про "деланья в них за частую меньше времени доберания" - просто неверно. Как правило, больше. А там, где меньше - туда добираться быстро.
И я, например, считаю, что правильнее со стороны создателей онлайн-проекта заботиться не об увеличении времени, требуемого игроку на выполнение задуманных задач , а наоборот, об уменьшении. За счет устранения всякого рода ожиданий, навроде поиска группы или простаивания в очередях на БГ. (А не за счет упрощения гейм-плея)

Если вернуться к а-маду. Я считаю, что антуражность - его сильная сторона. От удлинения дорог антуражность конечно возрастет. Но сейчас это скучный элемент игры, и я полагаю, так оно и останется. И, как известно, есть способ определить, какие игровые моменты скучны - те, для выполнения которых пишут ботов.

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 13 Feb 2008, 00:26
by Экрил
а Кеоль дает правильные ответы)
реж краткий, бегаю правда без спидволков и маперов, значит ли это что я плохой игрок? описание дорог интересны когда в первый раз идеш без флая и фрешей из эсгарота в норгород и то после 10-ка описаний вдумываешся только на перекрестках в смысл написано. все кто играют достаточно долго чтобы набрать хотябы 20-й уровень этот режим ставят сразу при создании чара.
да, можно конечно заставить игроков ходить пальчиком нажимая кнопки сервер-юг.. и даже заставить "читать" описания убрав режим вообще, будут играть. а спустя какое то время может оказаться что это скучно, читать по 100 страниц текста (даже не задумываясь) каждый раз пока идеш скажем в умбар.

зы если в текущей системы расчетов перемещений ничего не менять, но сделать Черезвычайно дефицитными флай и фреш... получиться как раз то что предложено в начале топика - путь от эсга к норгу минут 15-20 рл

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 13 Feb 2008, 10:26
by shandor
Кеоль wrote:2Шандор
В данном случае не очень хорошо текстовый мад с, как говорит БратецНерис, "графическими игрушками".


это почему? какая между ними принципиальная разница?

Кеоль wrote:Там мне в полете показывают красивую картинку. Но все равно я частенько афкаю.

а я не говорил ничего про полеты
имея 10-ый уровень добежать от ТБ до Огримара занимает 30 минут времени.
Кеоль wrote:Про "деланья в них за частую меньше времени доберания" - просто неверно. Как правило, больше. А там, где
меньше - туда добираться быстро.

две трети квестов заключается в том что надо пойти на противоположный конец мапы и убить 1 или на крайняк 10 мобов затем вернуться назад, сумарное время дороги либо сопостовимо либо больше.
Кеоль wrote:И я, например, считаю, что правильнее со стороны создателей онлайн-проекта заботиться не об увеличении времени, требуемого игроку на выполнение задуманных задач , а наоборот, об уменьшении. За счет устранения всякого рода ожиданий, навроде поиска группы или простаивания в очередях на БГ. (А не за счет упрощения гейм-плея)

тогда игрок перестанет играть в проект, за месяц он все сделает и пойдет дальше, в др проект.
я уже говорил, основная цель человека играющег ов онлайн игры это убить время, так давайте поможем ему в этом.

Кеоль wrote:Если вернуться к а-маду. Я считаю, что антуражность - его сильная сторона. От удлинения дорог антуражность конечно возрастет. Но сейчас это скучный элемент игры, и я полагаю, так оно и останется. И, как известно, есть способ определить, какие игровые моменты скучны - те, для выполнения которых пишут ботов.


ботов пишут для более быстрого получения чеголибо. в том же вовое ботов пишут вообще для всего, для экспы для голды для хонора, но это не значит что нужно всем сразу выдавать вагон экспы вагон голды и хонора, потому что это скучные элементы геймплея, или убыстрить их получение.

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 13 Feb 2008, 10:30
by shandor
Экрил wrote:а Кеоль дает правильные ответы)
реж краткий, бегаю правда без спидволков и маперов, значит ли это что я плохой игрок? описание дорог интересны когда в первый раз идеш без флая и фрешей из эсгарота в норгород и то после 10-ка описаний вдумываешся только на перекрестках в смысл написано. все кто играют достаточно долго чтобы набрать хотябы 20-й уровень этот режим ставят сразу при создании чара.
да, можно конечно заставить игроков ходить пальчиком нажимая кнопки сервер-юг.. и даже заставить "читать" описания убрав режим вообще, будут играть. а спустя какое то время может оказаться что это скучно, читать по 100 страниц текста (даже не задумываясь) каждый раз пока идеш скажем в умбар.

зы если в текущей системы расчетов перемещений ничего не менять, но сделать Черезвычайно дефицитными флай и фреш... получиться как раз то что предложено в начале топика - путь от эсга к норгу минут 15-20 рл

к сожалению даже в тех очень редких случаях когда Кеоль дает ответы, а не пространственно размышляет на невнятные темы, они не являются правильными. Они являются ее точкой зрения на события.

если ты включаешь реж краткий и бегаешь на спидвоках, это означает что ты уже прошел тот этап развития игрока которому нужны дискрипшены на дорогах и общий антураж мира. ты стоишь на уровне когда нужно больше сложного хай контента. коего дать мы не можем, поэтому у тебя есть всего два варианта дальнейших действий, либо сидеть тут будучи вечно не довольным и имея вагон идей как все исправить, либо пойти в другой проект. хотя нет, есть еще третий, выживать в текущий условиях , внутренне смирившись со статусом кво, но он все равно кончается одним из первых двух.

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 13 Feb 2008, 11:29
by Кеоль
shandor wrote:две трети квестов заключается в том что надо пойти на противоположный конец мапы и убить 1 или на крайняк 10 мобов затем вернуться назад, сумарное время дороги либо сопостовимо либо больше.

Такое есть и действительно иногда достает, но обратно я обычно портируюсь камешком. Тут меня спасает любовь ко многим мультам. 2/3 или другая пропорция - вопрос спорный и недоказуемый. Но все-таки перемещение внутри зоны я вопринимаю как часть "делания".

shandor wrote:
Кеоль wrote:И я, например, считаю, что правильнее со стороны создателей онлайн-проекта заботиться не об увеличении времени, требуемого игроку на выполнение задуманных задач , а наоборот, об уменьшении. За счет устранения всякого рода ожиданий, навроде поиска группы или простаивания в очередях на БГ. (А не за счет упрощения гейм-плея)

тогда игрок перестанет играть в проект, за месяц он все сделает и пойдет дальше, в др проект.
я уже говорил, основная цель человека играющег ов онлайн игры это убить время, так давайте поможем ему в этом.

Я не могу согласиться с тезизом насчет основной цели. Я думаю, что основная цель скорее компенсаторная. В реале ты не то чтоб никто, но мелкая сошка. В игре у любого при некотором вложении времени есть возможность почувствовать себя папкой. Игра ценна тем, что это упрощенная реальность с известными правилами и простыми достижения успеха.


shandor wrote:
Кеоль wrote:Если вернуться к а-маду. Я считаю, что антуражность - его сильная сторона. От удлинения дорог антуражность конечно возрастет. Но сейчас это скучный элемент игры, и я полагаю, так оно и останется. И, как известно, есть способ определить, какие игровые моменты скучны - те, для выполнения которых пишут ботов.


ботов пишут для более быстрого получения чеголибо. в том же вовое ботов пишут вообще для всего, для экспы для голды для хонора, но это не значит что нужно всем сразу выдавать вагон экспы вагон голды и хонора, потому что это скучные элементы геймплея, или убыстрить их получение.


Для того, чем хочется заниматься самому, ботов писать не станут. Если фармить экспу и т.д. лично стало скучно - в дело пойдет бот.

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 13 Feb 2008, 14:15
by shandor
Кеоль wrote:Для того, чем хочется заниматься самому, ботов писать не станут. Если фармить экспу и т.д. лично стало скучно - в дело пойдет бот.


еее!!! а чем хочется то?

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 13 Feb 2008, 15:17
by Кеоль
Ну, от противного, тем, для чего реже всего пишут ботов :)
И это вряд ли передвижение по миру.
Вобщем, хотя меня никто и не спрашивал, но я высказала свое мнение. А как поступить и на что тратить свои ресурсы - дело ваше.

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 13 Feb 2008, 18:00
by shandor
ну да

мы щас сделаем, потом год будем собирать статистику под что пишут ботов и выкинием это все нафиг, оставим только то под что не пишут.

да здравствует квейк

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 18 Feb 2008, 23:07
by Лирт
давайте без фанатизма, нормальная система сейчас. оставим все как есть. чего вы запали на эти "графомады"?

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 19 Feb 2008, 04:55
by Mandos
Лирт wrote:давайте без фанатизма, нормальная система сейчас. оставим все как есть. чего вы запали на эти "графомады"?

А графомады тут непричем абсолютно.
То, как работает сейчас лично меня не устраивает.
Думаю как улучшить, только и всего.

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 24 Feb 2008, 02:27
by keynor
Возникла идея, не знаю, насколько часто обсуждаемая в мире.

В общем, проблема добраться до зон состоит в том, что зонинг выглядит следующим образом:

рента - (дорога до зоны) - зона - рекол.

В хорошем случае группа прется из зоны в другую зону. Типа по кругу, вроде того:

Рента -- могилы -- могилы (быстрый репоп) -- м1 (гиг-квест, шипа-квест в группе у кого-то) -- м2 -- рекол -- (goto 1).

Если удлиннять дороги, то стоит, наверно, делать посередине какие-то опорные пункты типа трактиров или деревень (на дороге от Тин-Караса до Умбара, например).
Там будут магазинчики и трактирчик. Это поможет, во-первых, нубам дойти от Норга до Эсгарота (например), а хайлевелам (которым обещают убрать флай и фреш) дадут возможность передвигаться быстрее и интереснее.
Кроме того, подключать новую зону (но не любую, конечно) к населенному пункту проще, чем к пустому полю. И легче ее найти.

К этому предложению добавляется еще мысль: упразднить необходимость такой фишки как рента в каком-то городе. Таким образом, чтобы чара можно было кидать где угодно командой #zap и через 20 минут он "исчезал" -- становился невидимым для всех. Возможность рекола, конечно, остается -- это возврат в город настоящей ренты. Если за 20 минут не убили агромобы -- повезло.

В этом смысле мне вспоминается игрушка Мередиан59, где если бросишь чара в зоне, а не в трактире, больше чем на 10 минут (выключением интернета), то появишься на месте разрыва связи без 2-3% вещей, или денег, или экспы. Это относительно возможного "наказания".

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 24 Feb 2008, 12:57
by Mandos
По-моему все так и работает.... разве нет ?

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 24 Feb 2008, 13:35
by keynor
Так то оно так, да не совсем. Я имел ввиду возможность "бросить" чара, вернуться через сутки и забрать его на том же самом месте, где бросил. В пустынях харада, а не в тепле Эсгарота, который находится на расстоянии в 20 рл минут хода.

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 24 Feb 2008, 19:01
by Mandos
keynor wrote:Так то оно так, да не совсем. Я имел ввиду возможность "бросить" чара, вернуться через сутки и забрать его на том же самом месте, где бросил. В пустынях харада, а не в тепле Эсгарота, который находится на расстоянии в 20 рл минут хода.

Потенциально возможно, но не для "внутренностей" зон.

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 25 Feb 2008, 00:17
by keynor
Плохо себе предствляю проблемы. Не подскажете, какие абьюзы возможны, если дать такую возможность и внутри "игровых зон"?
Ну, положим, сложно решить, чего делать с репопом: репопить или не репопить, если в зоне есть такие первонажи.
Проще, конечно, разрешить такие выходы из игры в местах с независимым репопом: на дорогах точно и в особых зонах, что ли, типа колодца или пещер. А в нормальных зонах выкидывать персонажа на дорогу ко входу :)

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 27 Feb 2008, 17:56
by дарахад
Приветы всем
Keynor, это приведет к тому что игроки будут убивать вкусных мобов, выходить из игры и через N минут убивать снова, один из примеров, одна из проблем зон со свободным репопом.
О теории
Увеличение просто времени проводимого в дороге путем увеличения длины и/или отнятием фрешек и флая будет напрягать игроков...
Можно расширить ВМ вдоль дорог до 5-7 клеток в поперечнике, загрузить туда нестрашных мобов для для нубов, и агромобов различных типоразмеров
Примеры
Ночами банда троллей вылазит из ТН и устраивает засаду у дороги, отнимая деньги и стафф, несогласных раздевая до гола, особо упорных пуская на запеканку.
Зимой все на тот же тракт могут прибегать злые волки с фородвэйта, и грызть всем пятки :)
Вообще же ночами можно выпускать на порядок более злых агромобов(волки, тролли, гоблины), единственные кто-более менее будут себя чувствовать уверенно в таких условиях это следаки, наверно это правильно :) все это дело можно привязывать не только ко времени суток, но и времени года, и степени "зачисток" дороги...
Туже засаду троллей можно подгружать с значительной задержкой, хаи убили, тролли копят силы и вынашивают планы мести, дорога более безопасна :)
Тут нужно сделать разделение, допустим обычные степные волки не будут набрасываться на чаров 15+ или большие группы 12+, тролли на 20+ светлых будут бросаться молча обнажив дубинку :), а темные отделаются небольшим откупом или бутылкой самогона...
А опасные для хаев группы вообще можно разделять на несколько частей, чтоб несколькими мобами врубаться в одного чара, невнимательность и спешка должна быть наказуема :)

Подводных камней тут не так много, траблы в том чтобы написать множество адекватных мобов и их поведение, и расширить ВМ... путь между городами будет должен по идее длиться минут 5-10, в случае беспомощности игрока времени нужно много, много больше...
Нубы будут цепляться к хаям, либо не ждать "поезда" и рисковать самим, мидлы будут пробиваться, хаи летающие туда-обратно изредка влетают в мощные гопы, и теряют хилых кастеров :)

Заранее возражу
Хныканье о том что нубы не смогут бегать из города в город лично я серьезно не воспринимаю, первоисточник утверждает что дороги были опасны, элементарная логика
подтверждает что перелеты между городами без хитрой магии и порталов невозможны,
ну а теория вероятности не сомневается в том что за пару сотен километров пути по глухой и опасной местности что-нибуть обязательно случиться...
Вобщем, перелеты хлипких друдов-полуэльфов между городами... отменяются :)

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 04 Mar 2008, 16:58
by Ваор
1 - Думаю что система, которая есть я думаю вполне всех устраивает и изменение даст больше --- , чем +++.
2 - Если все же что то менять, то я думаю проще всего убрать флай и фреш, тогда все становиться более менее реалистично ( Я вот тут недавно шёл от Эсга к Норгу без оного, потому как коды не работают, скажу вам то ещё развлечение было =))). Можно также добавить порталы-караваны перемещающие тебя за деньги. В лошадях не вижу особого смысла потому как имеем то, что всё что они могут дать то только доп мувы, получается лошадь = хорошие сапоги ? ).
3- опять же не совсем понятна ситуация с реколом, значит в одну сторону мучаешься пол часа а в другую опаньки и мы снова дома ?
4- можно сделать конечно как в фолауте, идешь с караваном как охранник, тащишься медленно, но тебе идет экспа за битвы и голд от благодарных караванщиков. Опять же бродячие торговцы с интересными ценами и стафом, встречающиеся по дороге.

Вообще не знаю стоит ли что делать с этим, дорога ведь в РЛ сначала интересна, но потом утомляет ходить по одной и той же тропинке, кто то покупает себе плеер чтобы отвлечься, кто то нанимает машину.

Да ещё отступление маленькое, когда я только начинал играть, то как то я шёл в Норг из ТК, и по дороге стояли пресловутые хобиты, когда я запостоился в Норге и вышел оглядеть окрестности то я очень был удивлён и чего скрывать раздражён от наглости хобитов, когда не досчитался в инвентаре оч полезных( как я считал на тот момент) стафин, но был ещё маленький и слабый чтобы призвать хобитов к сатисфакции =)

Да и ещё маленький P.S. так сказать, если всё таки будут разбойники на дорогах итп подобное, может быть появиться необходимость в параметре привлекательность( он же харизма как я предполагаю).

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 04 Mar 2008, 21:29
by Мелибоэ
Боюсь что приключения в караване интересны лишь первые 10 раз. Ну 100. А на 1000 уже почемуто восторга вызывать не будут. Если слегка не изменится концепция построения мира конечно так чтобы дорога тоже была насыщенной игровой зоной.
параметр привлекательность вроде как у чаров есть.

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 10 Mar 2008, 06:33
by Алтея
В один из мадов я не стала играть только потому, что там тупо и нудно надо ехать на лодке через моря - перелететь их НЕЛЬЗЯ. Имхо это бред полный, мы же в магический мир играемся, в котором возможно все.
Лучше бы наоборот - телепорты придумали, чтоб быстрее. Разумеется, платные. Или бесплатные, но с охраной, которую предварительно нужно вынести :) И разумеется, не из города в город, а из "места неподалеку от тин-караса" в лесочек "поблизости с эсгаротом", вот в этом духе. Т.е. чтоб идти надо было, и дорогу изучать, а еще и небезопасно по пути.
Одним из факторов, приносящих радость игры, является скорость. (Уж не знаю, как у других). Ты бежишь, быстро кого надо убил, все прошел без-сучка-без-задоринки, еще и успел прибежать, квест сдать, и в мемрум попой приземлиться до тика, чтобы успеть отмемить. А потом дальше побежал.
Если ради того, чтобы сгонять за теми же гусиными перьями, придется долго трястись в дилижансе, когда и поговорить особо не с кем, то это будет нудно и всех будет бесить.