Page 2 of 4
Re: Хоть одна причина, почему не переделать хайзоны в инстансы?
Posted: 03 May 2008, 19:02
by Mandos
Гаронес wrote:Говоря начистоту, экономическая система отсутствует как таковая. Существует мощный (причем практически автоматический) приток денег в карманы всех, кто 25+ и не первый день в игре, и выжимание этих денег с помощью ренты.
Ну значит экономическая система все-тки какая-то есть...
Re: Хоть одна причина, почему не переделать хайзоны в инстансы?
Posted: 09 May 2008, 13:52
by Кеалах
Это не ролеплейно. Теряется ощущение мира как чегото цельного. А это одно из главнейших причин, почему в мад еще играют, а не в графы всякие. Это очень важно.
Много вариантов для абьюзов. Например, заходя трешами можно выбрать приемлемую комбинацию мобов в зоне. Вообще как то странно выглядит - зашел в зону, убил пару мобов, вышел сменил лидера зашел все живы. Зона ведь не всегда чиститься полностью.
А как же мобы с призывом??? Зашел бить групой моба, недобил, отфликали, сменили лидера, зашли начали опять бить. Или если моб с ковырялкой, бить опастно, сделал моба без ковырялки. Кароче тут абьюзов вагон и маленькая тележка. мы даже все не представляем.
Плюса как по мне не столь существенные - пакостить - это крайность, которая разруливается младшими иммами типа кристана, к тому же НУ КРАЙНЕ РЕДКА. Народу в маде уже никогда не будет столько, что бы было тесно с текущими зонами.
Re: Хоть одна причина, почему не переделать хайзоны в инстансы?
Posted: 09 May 2008, 22:41
by Циянэ
Кеалах wrote:Это не ролеплейно. Теряется ощущение мира как чегото цельного. А это одно из главнейших причин, почему в мад еще играют, а не в графы всякие. Это очень важно.
отдых явно идет тебе на пользу)
Re: Хоть одна причина, почему не переделать хайзоны в инстансы?
Posted: 18 May 2008, 23:00
by shandor
для пущей ролеплейности поставим везде туалетов. и раз в час надо будет в них писить
этот вопрос уже решенный
по инстансы, нет них никаких абьюзов, забудьте об этом.
таже wowовская реализация полностью исключает все что вы тут смогли напридумывать
а ее вполне можно чуть заточить под мады
там собирается тима, на некое колво человек, всем при входе в инстанс присваивается айди
далее в этот иснтанс можно попасть только если лидер тимы имеет тот же ай ди что и ты.
проблема с постоянным ресетом решается ограничением на количество посещений инстансов в час
в общем не назвали вы ни одной проблемы которая бы уже не была решена. лениво писать по каждой.
вы не технические причины найти можете? идеологические так сказать
P.S. "инстансы - некруто", это не причина к сожалению :(
Re: Хоть одна причина, почему не переделать хайзоны в инстансы?
Posted: 19 May 2008, 11:40
by Кеалах
к сожалению инстансы -не круто, причина по которой после появления инстансов количество народу еще подсократиться. А что мад выиграет в случае введения онных? Отсутствия вредительства?? оно отсутствует, смысл бороться с тем, чего нету. Групп в маде тоже нет столько, что необходимо инстансы, и уже явно не будет. Иммы потраться тучу времени на это, а счастливее никто не станет
Re: Хоть одна причина, почему не переделать хайзоны в инстансы?
Posted: 19 May 2008, 13:12
by shandor
Кеалах wrote:к сожалению инстансы -не круто, причина по которой после появления инстансов количество народу еще подсократиться. А что мад выиграет в случае введения онных? Отсутствия вредительства?? оно отсутствует, смысл бороться с тем, чего нету. Групп в маде тоже нет столько, что необходимо инстансы, и уже явно не будет. Иммы потраться тучу времени на это, а счастливее никто не станет
о как, ребяты горбатый мост => там
идите стучать касками
ваще класный подход.
мы вам сделаем сбалансированные играбельные зоны, чтобы вам было интересно и динамично их проходить, введем элементы ранее не используемые в мадах, разнообразящие геймплей.
а игроки грят, ну и играйте сами в эту хрень, мы все уйдем.
скатертью дорога, родные
Re: Хоть одна причина, почему не переделать хайзоны в инстансы?
Posted: 20 May 2008, 11:00
by Кеалах
зоны и так играбелные. Лучше сделать их больше, чем что то подкрутить, исхожынные 1000 раз они от этого интереснее не станут. Не нужно это никому.
Re: Хоть одна причина, почему не переделать хайзоны в инстансы?
Posted: 20 May 2008, 11:06
by Mandos
Кеалах wrote:зоны и так играбелные. Лучше сделать их больше, чем что то подкрутить, исхожынные 1000 раз они от этого интереснее не станут. Не нужно это никому.
Ок. Значит никаких улучшений геймплея делать не будем.
Таких, как
1. Новых скиллов
2. Новых спеллов
3. Дистанционного оружия
4. итд итп
Пусть будет все как есть, раз и так все хорошо.
Re: Хоть одна причина, почему не переделать хайзоны в инстансы?
Posted: 20 May 2008, 11:09
by Экрил
зачем за всех отвечать? Пиши "не нужно МНЕ" если ты уверен что твое мнение поддержат другие, так убеди их чтобы они тоже за Себя тут написали
Re: Хоть одна причина, почему не переделать хайзоны в инстансы?
Posted: 20 May 2008, 11:52
by Ваор
Я во тут подумал зачем близардовцы придумали инстансы...
Потому что мир на их серверах сильно перенаселен игроками ?
Потому что сделать ещё одлну зону сделанныую из тех ж деревьев рек и гор, по виду будет все равно тоже самое что и просто копия одной зоны, ведь в МОМРПГ нет такого кропотливого продумования зоны до мелочей ?
Потому что это как защищает от масс ПК ?
Применимо к мадам я не вижу смысла в них, только минусы:
Мады в данный момент "немного" не перенаселены (кстати хотелось бы статистику от ГМ сколько акаунтов и чаров постоянно играют в данный мад, чтобы знать для какого небольшого круга избранных проделываеться такая работа)
По моему сделать новые зоны. пускай не оч интересные но доступные и поддерживающее общую структуру мира гораздо интереснее чем копировать одну, в которой будет существовать и кормиться все население мада. Есть варинанты сделать рэндомные выходы в некоторые зоны чтоб было несколько экстримальнее, при чем в разные точки разных членов команды.
ПК как такового у нас вообще нет+), раазве что раз в сто лет.
Re: Хоть одна причина, почему не переделать хайзоны в инстансы?
Posted: 20 May 2008, 12:17
by Mandos
Логика железная.
Мад недоселены, поэтому сделаем еще зон. При этом качество оставим "как есть".
На тему "зачем" я честно говоря устал дискутировать.
Причины "почему нет", кроме "некруто" имеются ?
PS. Эту концепцию впервые точно не близзард придумал...
Re: Хоть одна причина, почему не переделать хайзоны в инстансы?
Posted: 20 May 2008, 14:15
by Кеоль
Ничего плохого в инстансах нет. Хорошая идея, но как улучшение - не актуально.
Скорее ни холодно, ни жарко от них (при нынешней населенности мада).
1. Новых скиллов
2. Новых спеллов
3. Дистанционного оружия
- этого бы хотелось гораздо больше, чем инстансов.
Re: Хоть одна причина, почему не переделать хайзоны в инстансы?
Posted: 20 May 2008, 15:55
by Mandos
Кеоль wrote:Ничего плохого в инстансах нет. Хорошая идея, но как улучшение - не актуально.
Скорее ни холодно, ни жарко от них (при нынешней населенности мада).
1. Новых скиллов
2. Новых спеллов
3. Дистанционного оружия
- этого бы хотелось гораздо больше, чем инстансов.
Вижу, что еще неочевидно, что без контроля над количеством мемберов в зонящей группе
никаких "плюшек" получить не удасться...
Re: Хоть одна причина, почему не переделать хайзоны в инстансы?
Posted: 20 May 2008, 16:38
by Кеоль
Меня интересуют не плюшки как таковые, а увеличение ассортимента возможностей.
Если для этого необходим "контроль над количеством мемберов в группе" - ну увидим, стоит ли оно того, когда контроль будет введен.
Но да, действительно, я не понимаю, какого рода контроль предлагается устроить, зачем он нужен и почему завязан на инстансы. Что мешает без всяких инстансов просто поставить лимит на количество мемберов в группе?
Кроме того, подобное ограничение мне вообще не нравится. Вот почему. Во-первых, у квестящих появится дополнительная отмазка. Типа раз числом не задавим, надо наращивать качество. Во-вторых, появится избирательность к мемберам групп. Раньше брали более менее всех, кто подходит по уровню. Если ограничить - будут выбирать придирчиво и шансы "нубов" пристроиться упадут еще ниже.
Re: Хоть одна причина, почему не переделать хайзоны в инстансы?
Posted: 20 May 2008, 22:40
by shandor
Ваор wrote:Я во тут подумал зачем близардовцы придумали инстансы...
ты не правильно подумал, инстансы совсем не для этого
реки лерьевья и горы общие для всех.
Инстансы это некоре персональное место (данжон) призванное затем чтобы обеспечить игроку интересное времяпрепровождение, обеспеченное грамотным балансом и сложностью геймплея, требующего не однокнопочного стиля игры и не логики чем нас больше тем им хуже. так же исключающее вохможность нарушения правил одними гроками в отношении других.
минусов в этой системе нет ни одного хоть сколько нибудь разумного.
кормится в одной зоне это как? спопить себе миллион серебряных кинжалов? и че?
ну сколько уже можно то, помните, как у Ильфа и Петрова слесарь Полесов был против трамваев? потому что окна у них неправильные, стекла не на резинах, дребезжать все будет!.
вот вы высказывая примерно туже степень знания по теме, выражаете примерно такого же качества претензии.
ту Кеоль
к сожалению, Мандос делает мад не так как _нравится_ тебе, смирись с этим.
Re: Хоть одна причина, почему не переделать хайзоны в инстансы?
Posted: 21 May 2008, 03:44
by Кеоль
Вопрос о том, делается ли мад, как [не]нравится Х, где Х - (имплементатор, игроки, потенциальные игроки) - по-моему, не такой уж простой. Мад-то делается не для себя. А для кого-то, кому он понравится.
Я прекрасно сознаю, что разработчик(и) волен(вольны) [не]прислушиваться к любому мнению/пожеланию. Но это еще не причина, чтобы эти мнения не могли быть высказаны.
Просто я раньше не связывала идею инстансов и с идеей контроля. Мне кажется, инстансы уместны и помимо необходимости контроля. И наоборот.
Поэтому, когда Мандос спрашивал про инстансы, я про контроль не подумала. Несколько постов назад выяснилось, что по Мандос связывает эти вещи. Что он (вы с ним?) конкретно подразумеваете под контролем, вы не сказали, но я предполагаю, что ограничение размеров (и уровней?) групп. А может, вы что-то иное имели в виду, я плохо угадываю мысли Мандоса. Ограничение по размеру групп считаю неправильным и вредным, по крайней мере до тех пор, пока онлайн не будет стабильно обеспечивать по несколько групп в каждой "весовой категории".
Тем не менее я, кажется, улавливаю кое-что из ваших соображений. Ключевая идея видимо в том, чтобы заставить игрока думать. В этом смысле мы возращаемся к началу поста - разработчик(и) амада хотят сделать мад для тех, кто хочет думать головой и решать задачки. Но мне кажется, это плохо совместимо с настроем всех мадов (и MMORPG) на раскачку. Всегда получается так, что игроки стремятся свести проход зон к использованию некоторого стандартного набора приемов. Обрежьте им количество мемберов в группе - они вряд ли предпочтут придумывать стратегии для каждой зоны. Скорее они постараются наквестить/одеться по самое немогу и потом опять пройти мясным способом. Если не получится - не будут вообще ходить. На крайний случай они придумают для той или иной зоны какие-то приемы (навроде "проскипывания"). Так проще, надежнее, меньше зависимость от "тупняка" одного из мемберов.
А все потому, что персонажи у них рощены годами усилий и рипы а уж тем более делевелы стоят очень дорого. Поощрить эксперименты можно лишь понизив цену и время раскачки и "отбивания" рипов. Хотя. Допустим, мой взгляд излишне пессиместический. И Мандосу (вам с Мандосом, или Мандосу с кем-то) удастся совместить нынешние скорости и цены развития персонажей и интеллектульное прохождение инстансов. Да может, и не в скорости дело, а в самом факте направленности "RPG" на развитие персонажа.
Re: Хоть одна причина, почему не переделать хайзоны в инстансы?
Posted: 21 May 2008, 07:57
by Кессий
Кеоль wrote: Но мне кажется, это плохо совместимо с настроем всех мадов (и MMORPG) на раскачку. Всегда получается так, что игроки стремятся свести проход зон к использованию некоторого стандартного набора приемов. Обрежьте им количество мемберов в группе - они вряд ли предпочтут придумывать стратегии для каждой зоны. Скорее они постараются наквестить/одеться по самое немогу и потом опять пройти мясным способом. Если не получится - не будут вообще ходить. На крайний случай они придумают для той или иной зоны какие-то приемы (навроде "проскипывания"). Так проще, надежнее, меньше зависимость от "тупняка" одного из мемберов.
А все потому, что персонажи у них рощены годами усилий и рипы а уж тем более делевелы стоят очень дорого. Поощрить эксперименты можно лишь понизив цену и время раскачки и "отбивания" рипов. Хотя. Допустим, мой взгляд излишне пессиместический. И Мандосу (вам с Мандосом, или Мандосу с кем-то) удастся совместить нынешние скорости и цены развития персонажей и интеллектульное прохождение инстансов. Да может, и не в скорости дело, а в самом факте направленности "RPG" на развитие персонажа.
тааак намано. начит щас три способа прохождения зоны:
1. Толпой, так больше шансов всем выжить, шанс что грохнут сразу всех очень мал, но может быть вызван каким-нибудь злобным тригом.
2. Небольшой, проквещенной, одетой, осторожной группой хайлевов, шанс что грохнут выше, чем толпой, но надежда выехать живым за счет высоких статсов и хорошего стафа.
3. Полуголой группой единомышленников, которые будут экспериментировать, надеясь что билдер предусмотрел несколько вариантов прохождение группы, никаких багов нету, и нужно просто опробовать стратегии - риск рипа куда выше чем п.1 и п.2 за счет того, что эксперименты обычно очень дорого стоят - рип, потеря стафа, делевел, а стратегии еще не кончились.
Пункт 1 это в жизни обученный полк солдат, которые умеют воевать больше чем простой человек, имеют стандартное вооружение, и слушаются командира.
Пункт 2 это в жизни небольшой отряд профессионалов, обвешенных дорогим оружием и сложным оборудованием и имеют большой опыт решения задач.
Пункт 3 - в жизни есть пункт 3? Идиоты? Фанатики? Самоубийцы? Смертники обвешаные взрывчаткой?
Так я тогда не понимаю, почему Кеоль обзывает пунты 1 и 2 мясом и тупниками, когда это совершенно нормальные подразделения игроков, которые нормальными и законными способами идут к достижению цели. А вот пункт 3 это как раз извращение, и очень редко встречается в мадах.
Хороший пример, если отряды пойдут в м3: Пункт 1 просто не пойдет до удава и выживет. Пункт 2 дойдет до удава и выживет, может даже убьет его. Пункт 3 не дойдет до удава вообще.
Re: Хоть одна причина, почему не переделать хайзоны в инстансы?
Posted: 21 May 2008, 08:10
by shandor
ту Кеоль
разговор в пользу бедных
тех кто не хочет думать конечно не переделать никакими инстансами и правилами.
боюсь масса недумающих игроков это не есть цель Мандоса
он работает на другую тагет группу
ту Кессий
несовсем так
1 этип это когда чтобы навалять Пете за то что он обидил Васю, Вася собирает 50 человек с бейсбольными битами
2 тип это когда Вася берет бейсбольную биту
3 тип это когда Вася хитростью приводит Петю в такое положение в котором Петя не имеет шансов победить Васю
бесспорно в первой ситуции отомстить Пете и не получить люлей шанс очень высок, во второй он тоже значителен, в третьей далеко не факт. в жизни я бы прибег ко второму, в маде к третьему.
первый же тип это наименее желательные ребята если выбирать социум в котором общаешься
Re: Хоть одна причина, почему не переделать хайзоны в инстансы?
Posted: 21 May 2008, 09:18
by keynor
В чем же проявляется этот "ум" игроков? Чем отличается группа умных, от группы "мясных" игроков? Кроме отсутствия лагов, промахиваний по клавишам и т.п. Отсутсвие тупости?
А инстансы, по-моему, замечательная идея. Но увеличивает количество hack-n-slash'а в игре, а это ведь не то, чего вам хочется? :)
Решение задачек игроками это расчет количества противников, их возможностей и т.п.? Не понимаю механизма, активирующего мозг игрока, а не его рефлексы.
Про виды игроков: третий, вот эти полуголые голодные бомжи -- это ученые-географы, у них работа такая: помирать в науке. к сожалению. Никак не дебилы ;)
Re: Хоть одна причина, почему не переделать хайзоны в инстансы?
Posted: 21 May 2008, 09:27
by Кессий
keynor wrote:Про виды игроков: третий, вот эти полуголые голодные бомжи -- это ученые-географы, у них работа такая: помирать в науке. к сожалению. Никак не дебилы ;)
Поэтому в наше время к ученому геологу, который поможет найти скважину бабок, приставляется хорошо вооруженный отряд профессионалов с реском 150% ;) Один геолог vs одна анфрендли скважина это глупость )