Page 2 of 5

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 10 Feb 2008, 00:17
by Гаронес
Вообще интересна цель, которая преследуется внедрением новой системы:

- чтобы передвижения не были слишком однообразными
- чтобы "удалить" друг от друга города и зоны, не делать мир таким "тесным" как сейчас
- что-то другое?

З.Ы. Вроде оффтоп, но некое отношение к теме имеет:
Вспомнил сейчас, как был совсем зеленым ньюбом и жил в Тин-Карасе. Когда еще не знал почти никого из игроков и игровой мир, пытался пару раз самостоятельно уйти куда-нибудь в другой город, или хотя бы более отдаленную зону.
Помню ощущение, когда сидишь на дороге, мувы уже кончились, и еще не знаешь, сколько тебе идти, 5 рл минут или час. И дойдешь ли вообще.

С одной стороны - что-то в этом есть. Осознаешь, что мир велик, ты в нем мало знаешь, и кажется, что можно идти в любую сторону хоть день, хоть неделю, и все будет новое и неизведанное.

С другой стороны - стремно как-то, и напрягает такая неизвестность.

Очень в общем неоднозначное ощущение, не могу сказать, хорошо это или плохо.

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 10 Feb 2008, 00:43
by Mandos
Сегодня ходили в седьмой раз.
Дошли аж до стен каламана... ворот не нашли :(

* * *
Кажется странной и нехорошей беготня через полмира.

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 10 Feb 2008, 13:42
by shandor
по дороге еще стычки будут с врагами империализма
ежели отбился то караванщик еще и бабла забашляет

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 11 Feb 2008, 10:44
by shandor
идея длительного перемещения привязанная к количеству поставленных мувов мне не импонирует обсолютно. жмакнуть 1 раз север и идти заваривать чай пока отрестятся мувы это не передвижение, а издевательство.

длительность перемещения нужно обеспечивать количеством комнат, что при твоей новой концепции внешнего мира(ВМ) вполне реально сделать. Но тут возникает ряд проблем для игрорков с нахождением чего либо в этом ВМ. придется делать механизм карт, по которым можно передвигаться и определять свое местонахождение.
ну например - см карта. тщательно изучив карту вы допетрили что находитесь в 6 переходах к западу от Норгорода. и т.п. маперы змада конечно круто, но затачиваться под особенности клиента имхо не стоит, рисовать же такое количество румов на бамажке в клеточку уже не получится.
скилы помогающие ориентироваться на местности тоже преведствуются. возможно придеся понаделать охотничьих избушек и хижин отшельников дабы было где переночеевать :)

еще бы было некисло сделать динамически меняющуюся обстановку в клетках внешнего мира, чтобы исключить спидволки. то там дерево упадет где-то, то речка разольется, то болото расползется. а того и гляди разбойники засаду строят.

с трактами дела не лучше, тут тоже будет тупой макрос, ну или чуть более умный с отрестами и т.п. опять же нужны рендомыне события для того чтобы игрокам приходилось включать голову, то там караван разграбили и горелые остатки перекрывают дорогу то еще чего приключилось.

маунты дело хорошее, но вопрос остается - это роскошь или средсво передвижения?
если второе то нафига они ваще? для антуражу? если первое то тут куча вопросов
их че парковать у входа в зону? (превед волки, кококрады и платные стоянки) или засовывать в рукав делая магические пасы руками? (превед професор) а что будет с коняшкой если мы среколим в город? (или реколов не будет?) а что будет если нас убили? а кормить ее надо? а как часто? а поить? а скилы качать? а ветеринар? (гыгы) а еще сбрую кожевнику заказывать и кузнецу подковы, седло отдельно женское, отдельно мужское. ну и непременно скребок и купание красного коня в реке. а зимой бедняжки будут увязать по грудь в снегу.
в южных же районах предлагаю использовать верблюдов, в горных - баранов.
а еще отдельная маза в боевых конях

караваны вещь хорошая, вот тока в жизни они ни разу быстро не ходили, караван едет очень долго, сама скорость передвижения медленная, ибо все повозки тяжелые и груженые товаром, опять же дозоры со следопытами по кругу бродят выискавая признаки засады, дабы избежать оной, что скорости не прибавялет, опять же пассажири с бабами и дитями. в общем возня не для удовольствия. простое пешее путешествие медленнее раза в два всего, а конное гораздо быстрее. (смена коней и т.п. это вы с почтовыми дилижансами путаете, это там от станции до станции на всех парах, там смена коней и дальше) опять же рендомные события требующии какой-то адекватной реакции от игрока, чтоб не уснул, что тоже увеличивает время.
Или мы его как рыбака в умбаре сделаем? караван этот. тогда уж лучше порталы (превед професор)
а можно еще по рекам сплавляться :)

мм.. орлы манве.. ммм...

в общем передвижение, если о нем думать, весчь сложная. сначало понять надо - насколько глубоко думать будем? чем готовы пожертвовать и в каких объемах?

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 11 Feb 2008, 11:17
by Экрил
shandor wrote:по дороге еще стычки будут с врагами империализма
ежели отбился то караванщик еще и бабла забашляет

Fallout блин :)
А Если не отбился? капец, стаф вернуть неделю РЛ времени топать по следам каравана :)

Орлы вполне в рамках профессора, объясняют быстрое передвижение (напрямую) и отсутствие засад., но откуда столько орлов?)

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 11 Feb 2008, 11:54
by Гаронес
Mandos wrote:Кажется странной и нехорошей беготня через полмира.

Ну оно конечно да, не очень хорошо.
Опять же, на данный момент игроки в основном воспринимают мир как некий набор города+зоны. Причем дороги являются, эмм, "необходимым злом" в довесок к этому. И набор: друид (или много фрешей за коды + флай) + заученные до автоматизма пути до основных мест кормежки превращают дороги практически в тот же портал :) Клавиши пожамкал секунд 40-60 на автомате, и вот уже прибежал из Эсгарота в Шир. А можно и спидволк написать.
Т.е. игроки таким образом, имхо, подсознательно (или осознанно) модифицируют мир в тот, который им хотелось бы (видимо с порталом во все зоны :))

В общем нетрудно догадаться (так что пардон, если пишу очевидные вещи, эт я для порядку мыслей), что причины этого просты:
1. Дороги всегда одинаковы (а значит путешествие поддается автоматизации на том или ином уровне)
2. На них и около них крайне мало чего интересного для игроков 25+ (тут я могу ошибаться, но по крайней мере создается такое впечатление)
3. В связи с постоянной необходимостью в пересъеме вещей по всему миру, а также некоторой ограниченностью многих игроков во времени ("надо поскорее добежать до зоны, пока клира в оффлайн не свалила") - возникает потребность в быстром передвижении.

Можно предположить, что при неизменности этих причин игроки либо вновь будут пытаться "портализировать" дороги тем или иным способом, либо, если это у них никак не получится, начнут скрипеть зубами.

Т.е. по идее сама дорога должна содержать в себе некий игровой интерес, причем не одноразовый и для любых уровней.
Вот что при этом делать с причиной 3 - тоже непонятно.

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 11 Feb 2008, 11:58
by Гаронес
Экрил wrote:Орлы вполне в рамках профессора, объясняют быстрое передвижение (напрямую) и отсутствие засад., но откуда столько орлов?)

Да и зачем они будут на себе таскать всяких людишек, за деньги что ли? :)

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 11 Feb 2008, 12:02
by Mandos
Экрил wrote:Орлы вполне в рамках профессора, объясняют быстрое передвижение (напрямую) и отсутствие засад., но откуда столько орлов?)


Почитайте профессора, письма. Там есть про орлов. Ищите рецензию на сценарий то-ли фильма, то-ли мультфильма по хоббиту.

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 11 Feb 2008, 12:33
by Гаронес
Подумал немного про игровую интересность дороги.

В принципе, можно сделать так, чтобы на дороге генерировались указатели на некоторые случайные события.

Например, идет группа по западному тракту, и в некой произвольной клетке (где раньше не было ничего особенного), видит что-нибудь типа "вы видите следы небольшой группы орков, пересекающие дорогу с юга на север".

В зависимости от некоторого навыка, типа "внимательность", и, возможно, профессии, игрок либо вообще не замечает таких вещей, либо видит их с разной степенью детальности (не понимает например, куда ведут следы, либо наоборот, четко видит, сколько шло орков и сколько часов/дней назад, возможно видит и подсказку, о том, что они могли нести).

Ну и дальше группа принимает решение, исследовать ли ближайший лес в поисках этих мобов или нет. Для стимуляции, с таких групп должен наверное падать некий стаф, не особо мощный, но полезный. И встречающийся только в таких вот местах (т.е. в обычных зонах не снять).

В общем, ближайшие аналог - случайные события в том же Falloute :) И перк "внимательность" там тоже был, насколько я помню.
Вроде бы, это как раз такая вещь, которую можно без ущерба для "толкиено-совместимости" перенести из одной игры в другую.

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 11 Feb 2008, 14:05
by Мелибоэ
С большими расстояниями ещё одна проблема - игроков мало, а значит станем ещё более одиноко.
Маунты для антуража - это хорошо, даже если другой функциональности в них не вкладывать.

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 11 Feb 2008, 14:10
by Mandos
Мелибоэ wrote:С большими расстояниями ещё одна проблема - игроков мало, а значит станем ещё более одиноко.
Маунты для антуража - это хорошо, даже если другой функциональности в них не вкладывать.


При текущем кол-ве игроков оптимальна 1 рента...
Вопрос как до зон добираться сложен...

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 12 Feb 2008, 00:19
by Кеоль
А зачем?
То есть медленно двигаться, конечно, антуражнее. Но игроку это не интересно. Сейчас спидвоки, а будут - писать ботов и ходить курить.
Приключения по пути, которые предлагает Гаронес - занятно. Но обычно у группы есть вполне конкретная цель, и на наживку никто не клюнет. Либо, если удастся заинтересовать (стаффом/экспой и т.п.) - будут охотится за ней.

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 12 Feb 2008, 01:23
by Mandos
Кеоль wrote:А зачем?
То есть медленно двигаться, конечно, антуражнее. Но игроку это не интересно. Сейчас спидвоки, а будут - писать ботов и ходить курить.

За ботов будем банить... через полгодика после их использования :).
Есть некоторое кол-во идей, как сделать так, чтобы "фиг покуришь", но это уже другая история.

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 12 Feb 2008, 11:32
by Экрил
кроме кнута должен быть и пряник %) в текущей реализации сервера мне кто то хвастал что за очень маленькое время (40-60с) добегает от эсгарота до рыбака везущего в умбар, причем не руками %)
тот же мапер позволяет прерывать спидволк реагируя на определенные строки например "вы слишком устали" - тригером есть-спать-фрешнуться-подождать тик или фул мувы, и дальше к конечной точке с прерванного места - несколько минут работы над тригерами хорошему игроку

а в группе идущей в удаленную зону кроме лидера за компьютером вообще наверно никого не будет)

дело ведь не в том чтобы поймать через полгода всех желающих ботить новую систему передвижения? чуточку перемудрить и 80% игроков будет ботить дорогу, нужна разумная система не заставляющая засыпать по пути к зоне невыспавшихся, и тянуться к сигаретам курильщиков

p.s. идея с случайными прерываниями могла бы скрасить дальний путь, но прерывания требующие быстрого реагирования игрока на ситуацию, нападение бандитов, стаи голодных волков, бешенного тушканчика или малярийного комара - в зависимости от уровня путешественика.

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 12 Feb 2008, 12:34
by Mandos
Экрил wrote:кроме кнута должен быть и пряник %) в текущей реализации сервера мне кто то хвастал что за очень маленькое время (40-60с) добегает от эсгарота до рыбака везущего в умбар, причем не руками %)
тот же мапер позволяет прерывать спидволк реагируя на определенные строки например "вы слишком устали" - тригером есть-спать-фрешнуться-подождать тик или фул мувы, и дальше к конечной точке с прерванного места - несколько минут работы над тригерами хорошему игроку

Ничего, что использование таких триггеров является прямым нарушением правил ?
К счастью правильность правил я обсуждать не намерен...

Экрил wrote:а в группе идущей в удаленную зону кроме лидера за компьютером вообще наверно никого не будет)

Право каждого нарушать правила. Мое право - удалять их персонажей.

Экрил wrote:дело ведь не в том чтобы поймать через полгода всех желающих ботить новую систему передвижения? чуточку перемудрить и 80% игроков будет ботить дорогу, нужна разумная система не заставляющая засыпать по пути к зоне невыспавшихся, и тянуться к сигаретам курильщиков

Некоторая потеря времени в пути неизбежна.
Поделать с этим ничего нельзя.

Экрил wrote:p.s. идея с случайными прерываниями могла бы скрасить дальний путь, но прерывания требующие быстрого реагирования игрока на ситуацию, нападение бандитов, стаи голодных волков, бешенного тушканчика или малярийного комара - в зависимости от уровня путешественика.

Да проще все... проще...
С этой частью я не предвижу проблем.

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 12 Feb 2008, 14:40
by shandor
дык, идея большого мира с длинными передвижениями возникла совсем не у нас.

фишка втом что они нужны для увеличения времени активно-положительной игры в онлайн проект.
а подавляющая часть онлайн проектов, ориентированна именно на съедание времени игрока.

отсюда есть простой вывод :)

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 12 Feb 2008, 15:27
by Кессий
shandor wrote:дык, идея большого мира с длинными передвижениями возникла совсем не у нас.

фишка втом что они нужны для увеличения времени активно-положительной игры в онлайн проект.
а подавляющая часть онлайн проектов, ориентированна именно на съедание времени игрока.

отсюда есть простой вывод :)


предлагаю дороги сделать минимальной длинны (чтобы не мучится их рисовать и составлять описания), а просто перед выходом из города и входом в зону писать LOADING и держать чара/группу в комнате без выходов с таймером 5-30минут (в зависимости от удаленности зоны).
ну... чтобы было ролеплейно можно еще посадить в комнату рыбака, который будет всех уверять что вы плывёте в лодке *миг

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 12 Feb 2008, 15:31
by Гаронес
Кессий wrote:предлагаю дороги сделать минимальной длинны (чтобы не мучится их рисовать и составлять описания), а просто перед выходом из города и входом в зону писать LOADING и держать чара/группу в комнате без выходов с таймером 5-30минут (в зависимости от удаленности зоны).
ну... чтобы было ролеплейно можно еще посадить в комнату рыбака, который будет всех уверять что вы плывёте в лодке *миг

типа такой эстонский портал? )

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 12 Feb 2008, 15:34
by shandor
Кессий wrote:предлагаю дороги сделать минимальной длинны (чтобы не мучится их рисовать и составлять описания), а просто перед выходом из города и входом в зону писать LOADING и держать чара/группу в комнате без выходов с таймером 5-30минут (в зависимости от удаленности зоны).
ну... чтобы было ролеплейно можно еще посадить в комнату рыбака, который будет всех уверять что вы плывёте в лодке *миг


в соответствии с новой концепцией ВМ описания писать не будем, все равно их не читают

Re: Идеи про систему передвижений.

Posted: 12 Feb 2008, 18:09
by Кеалах
Толку от исскуственного съедания времени игроков в дороге не будет, кроме как уменьшение количества и без того небольшого числа игроков играющих в мады (в т.ч. в данный мад).
Длинные дороги могут быть интересны, если:
1. Мир с количеством зон настолько велик, что длинные дороги просто язаны быть что бы дойти до всех зон.
2. Сами по себе дороги являются интересными зонами (что сделать не просто).
3. Действительно, если есть такое количество игроков, которых необходимо териториально отделить в целях ролеплея и гэймплэя (см. вотмуд).

Иначе -
1. Это будет абьюзется, причем поймать виновных будет труднее чем кажется.
2. Из мада народ будет исчезать, т.к. никому не будет охота сидеть и рестить мувы полчаса, что бы дойти до зоны.
3. Посещаемость удаленных зон будет, не чаще бх2 в текущем вайпе - разок сходили для разнообразия, а потом дорога просто утомляет.