Периодические изменения в игровом процессе
Forum rules
Мат - бан без предупреждения.
Воздержитесь от флуда пожалуйста.
Мат - бан без предупреждения.
Воздержитесь от флуда пожалуйста.
Периодические изменения в игровом процессе
Приветствую всех!
Я предлагаю внести на обсуждение следующую идею:
Периодически вносить минорные бафы в игру.
Периодичность - от несколько месяцев до нескольких лет.
Примеры бафов:
- введением механизма размакса/разделева;
- возможность поднимать умения типа "берсерк", "стойка" т.п. более, чем 100%;
- релоад потеряных спелбуков
- добавление каких-то новых способностей или заклинаний классам (можно какому-то одному, а можно сразу нескольким)
- другие виды вкусной халявы... ой... другие виды нужных нововведений.
Целесообразность данного процесса в том, что игрокам хочется всегда изменений в лучшую сторону. Разговоры о балансе - лишь разговоры. Мы, игроки, хотим чтобы стало лучше, чем было) И это - нормальная ситуация)
Данная концепция создаст теплое ощущение развития сервера и много приятных эмоций для всех участников процесса (Я как бэ намекаю, что даже если кому-то придется все это реализовывать - читай "тратить свое время для появления теплых ощущений у незнакомого Васи" - то, с точки зрения вселенского альтруизма и кармы, это очень полезное занятие).
Теперь вопрос о личном времени товарища Мандоса на занятие это "ерундой". Хотелось бы узнать, есть ли возможность периодически 1-2 раза в год уделять его игрокам и что от нас нужно взамен. Я имею ввиду, какой тип помощи мы могли бы оказать для осуществления данной идеи.
Я предлагаю внести на обсуждение следующую идею:
Периодически вносить минорные бафы в игру.
Периодичность - от несколько месяцев до нескольких лет.
Примеры бафов:
- введением механизма размакса/разделева;
- возможность поднимать умения типа "берсерк", "стойка" т.п. более, чем 100%;
- релоад потеряных спелбуков
- добавление каких-то новых способностей или заклинаний классам (можно какому-то одному, а можно сразу нескольким)
- другие виды вкусной халявы... ой... другие виды нужных нововведений.
Целесообразность данного процесса в том, что игрокам хочется всегда изменений в лучшую сторону. Разговоры о балансе - лишь разговоры. Мы, игроки, хотим чтобы стало лучше, чем было) И это - нормальная ситуация)
Данная концепция создаст теплое ощущение развития сервера и много приятных эмоций для всех участников процесса (Я как бэ намекаю, что даже если кому-то придется все это реализовывать - читай "тратить свое время для появления теплых ощущений у незнакомого Васи" - то, с точки зрения вселенского альтруизма и кармы, это очень полезное занятие).
Теперь вопрос о личном времени товарища Мандоса на занятие это "ерундой". Хотелось бы узнать, есть ли возможность периодически 1-2 раза в год уделять его игрокам и что от нас нужно взамен. Я имею ввиду, какой тип помощи мы могли бы оказать для осуществления данной идеи.
Re: Периодические изменения в игровом процессе
Понимаете в чём проблема.
Мне претит идея обмана. Я не вижу в вас идиотов, или детей, которые радуются "конфетке", мне
неинтересно вами манипулировать. И заставить себя... не могу.
Часть из описанного реализуется "за 10 минут", часть "за 1000 часов", в любом случае что-то
можно было бы подобрать простого, проблема не во времени.
Есть еще некое ощущение "страшно трогать", но оно тоже вторично.
Мне претит идея обмана. Я не вижу в вас идиотов, или детей, которые радуются "конфетке", мне
неинтересно вами манипулировать. И заставить себя... не могу.
Часть из описанного реализуется "за 10 минут", часть "за 1000 часов", в любом случае что-то
можно было бы подобрать простого, проблема не во времени.
Есть еще некое ощущение "страшно трогать", но оно тоже вторично.
Re: Периодические изменения в игровом процессе
Mandos wrote:Понимаете в чём проблема.
Мне претит идея обмана. Я не вижу в вас идиотов, или детей, которые радуются "конфетке", мне
неинтересно вами манипулировать. И заставить себя... не могу.
Возможно, я был неверно понят. Видимо, неверно изложил идею. Моя личная позиция (субъективная) состоит в том, что периодические изменения, пусть даже минорные, нужны. Так как они как минимум вносят разнообразие, как максимум дают возможность "порадоваться конфетке". Сравнение с идиотами и детьми в данном случае мне кажется не совсем корректным. Я бы сравнил это скорее с радостью взрослого человека от неожидонной прибавке к З\п. Небольшой такой прибавочки, всего на пару тысяч рублей. А радость всеравно будет.
Mandos wrote:Часть из описанного реализуется "за 10 минут", часть "за 1000 часов", в любом случае что-то
можно было бы подобрать простого, проблема не во времени.
Есть еще некое ощущение "страшно трогать", но оно тоже вторично.
У меня тут нескромные 2 вопроса возникло:
Есть ли смысл создавать подобные темы, вообще?
Есть ли смысл создавать подобные темы по какому-либо конкретному изменению?
Re: Периодические изменения в игровом процессе
Я играю за мобов - это моя функция. Что получат они :) ?
Общий тренд в "большом игровом бизнесе" выглядит следующим образом:
старый контент постоянно упрощается в том числе за счет введения плюшек в новом контенте.
Но для этого нужен постоянный поток нового контента. И есть всего (в мире) несколько
компаний, которые хоть как-то справляются на коммерческой основе.
Очевидно, что в текущий момент для нас этот путь не является открытым.
Т.е. мне неоткуда давать вам плюшки. Нечего нерфить.
***
Я понимаю желание "какую-нибудь фичу получить", однако всё как мы понимаем упирается
в ресурсы, основной из которых "время", и любая интерактивность, для осуществления которой
требуются "чужие" усилия вряд ли осуществима.
Революционные изменения в рамках того, что мы имеем вряд ли разумны и нужны, ведь верно ?
Эволюционно всё технически в "тупике" уже лет 10 как.
Честно говоря не представляю, что может заставить меня потратить скажем 10 часов жизни
ради того, чтобы три человека, порадовались две минуты одному дополнительному хиту.
Даже если представить, что эти люди для меня "як родные" обмен какой-то нерациональный не находите ?
Учитывая, что сам процесс мягко говоря не вдохновляет.
Выдавать сразу уж по +100 хитов. Можно конечно..
Да, какие-то вещи легкоосуществимы, однако станем ли мы все в перспективе более счастливы,
если я начну еженедельно с барского плеча выдавать экспу - хиты и прочее-прочее-прочее ?
Можно, конечно, оказуалить. Сделать рычаг при дерганьи за который будет даваться "бонус".
Только вот надо ли ?
Следующим шагом на мой взгляд является "пошли СМС и тебе выпадет "двуручный призрачный меч" из хомяка"
Общий тренд в "большом игровом бизнесе" выглядит следующим образом:
старый контент постоянно упрощается в том числе за счет введения плюшек в новом контенте.
Но для этого нужен постоянный поток нового контента. И есть всего (в мире) несколько
компаний, которые хоть как-то справляются на коммерческой основе.
Очевидно, что в текущий момент для нас этот путь не является открытым.
Т.е. мне неоткуда давать вам плюшки. Нечего нерфить.
***
Я понимаю желание "какую-нибудь фичу получить", однако всё как мы понимаем упирается
в ресурсы, основной из которых "время", и любая интерактивность, для осуществления которой
требуются "чужие" усилия вряд ли осуществима.
Революционные изменения в рамках того, что мы имеем вряд ли разумны и нужны, ведь верно ?
Эволюционно всё технически в "тупике" уже лет 10 как.
Честно говоря не представляю, что может заставить меня потратить скажем 10 часов жизни
ради того, чтобы три человека, порадовались две минуты одному дополнительному хиту.
Даже если представить, что эти люди для меня "як родные" обмен какой-то нерациональный не находите ?
Учитывая, что сам процесс мягко говоря не вдохновляет.
Выдавать сразу уж по +100 хитов. Можно конечно..
Да, какие-то вещи легкоосуществимы, однако станем ли мы все в перспективе более счастливы,
если я начну еженедельно с барского плеча выдавать экспу - хиты и прочее-прочее-прочее ?
Можно, конечно, оказуалить. Сделать рычаг при дерганьи за который будет даваться "бонус".
Только вот надо ли ?
Следующим шагом на мой взгляд является "пошли СМС и тебе выпадет "двуручный призрачный меч" из хомяка"
Re: Периодические изменения в игровом процессе
*купить хомяк 1000; *любить хомяк :))))))))))
Re: Периодические изменения в игровом процессе
Спасибо за развернутый ответ.
Будем думать дальше, что делать и как с этим жить.
Будем думать дальше, что делать и как с этим жить.
Re: Периодические изменения в игровом процессе
в 2008 году была роздана присутствующим онлайн игрокам пачка книжек для магов с новым заклинанием `баф`
как я понял - любому желающему из тех кто был Онлайн, а не только тем кто тестил это же заклинание.
акция была разовая :) книжки в лоаде за эти годы не светились, больше не выдавали. даже пролетевшим тестерам
откровенно говоря до сих пор не понятно - к чему это заклинание ввели :) правда попутно исправили-протестили заклинание Защита у тех же магов и переделали заклинание Затуманивание.
т.е. фактически и была такая вот минорная акция. времени Мандосом потрачено было наверное 10-30 часов, четыре тестера суммарно около 10-20 человеко/часов
как я понял - любому желающему из тех кто был Онлайн, а не только тем кто тестил это же заклинание.
акция была разовая :) книжки в лоаде за эти годы не светились, больше не выдавали. даже пролетевшим тестерам
откровенно говоря до сих пор не понятно - к чему это заклинание ввели :) правда попутно исправили-протестили заклинание Защита у тех же магов и переделали заклинание Затуманивание.
т.е. фактически и была такая вот минорная акция. времени Мандосом потрачено было наверное 10-30 часов, четыре тестера суммарно около 10-20 человеко/часов
Re: Периодические изменения в игровом процессе
Я не помню уже, но что-то тестили.
Только вот что...
Т.е. это был побочный выхлоп от полезной основной деятельности.
Или что-то фиксили.
Не помню... вообще... но были какие-то резоны.
Только вот что...
Т.е. это был побочный выхлоп от полезной основной деятельности.
Или что-то фиксили.
Не помню... вообще... но были какие-то резоны.
Re: Периодические изменения в игровом процессе
я давно предлагаю определенное изменение в игровом процессе. Только оно никому не понравится из игроков.
Суть такова: прикрутить (некоторым) мобам умение Оглядеться с возможностью топать и убивать игроков. Сделать (почти всем) агро-мобам задержу не 2.5 секунды, а 0.2 с.
То есть в Мории-2 моб сканит окрестности, притопывает на шум и начинает сразу вламывать игрокам. или ассистить, если не-агро, но помогает. Мне кажется, что раунд ожидания является абьзом, халявой и так далее.
Я так понимаю, что на уровне движка там очень много ковырять, можно ли это сделать на триггерах? хотя бы попробовать в той же М2, добавить паре мобов. Понятно, что условий много, чтобы мобы не атаковали и не ходили в холдах, слепях, чтобы не ходили сквозь !моб комнаты и т.д. Можно ли обсудить написание таких триггеров?
Другая вещь: сделать для мобов-башеров некоторый список целей, который сортируется по важности: сверху кастеру, снизу файтеры. И выбирать цель для баша из этого списка случайно, но с вероятностью 70% -- из кастеров. Это укрутит сразу нескольких популярных мобов.
Суть такова: прикрутить (некоторым) мобам умение Оглядеться с возможностью топать и убивать игроков. Сделать (почти всем) агро-мобам задержу не 2.5 секунды, а 0.2 с.
То есть в Мории-2 моб сканит окрестности, притопывает на шум и начинает сразу вламывать игрокам. или ассистить, если не-агро, но помогает. Мне кажется, что раунд ожидания является абьзом, халявой и так далее.
Я так понимаю, что на уровне движка там очень много ковырять, можно ли это сделать на триггерах? хотя бы попробовать в той же М2, добавить паре мобов. Понятно, что условий много, чтобы мобы не атаковали и не ходили в холдах, слепях, чтобы не ходили сквозь !моб комнаты и т.д. Можно ли обсудить написание таких триггеров?
Другая вещь: сделать для мобов-башеров некоторый список целей, который сортируется по важности: сверху кастеру, снизу файтеры. И выбирать цель для баша из этого списка случайно, но с вероятностью 70% -- из кастеров. Это укрутит сразу нескольких популярных мобов.
Re: Периодические изменения в игровом процессе
Двигающиеся в зависимости от действий игроков мобы - это совсем не всегда хорошо.
По хорошему, надо иметь в этом случае для каждого моба регион, где он может находится.
Желательно заданный явным образом. Этого всего сейчас нету.
Из триггеров "боевое" поведение почти не реализуемо. Нельзя сделать адекватных проверок.
Касательно атаки каких-то игроков кроме танка - это не вполне на мой взгляд верное
направление. Скорее уж тогда "срывать агро" надо делать. Рандомная атака кастеров - это
вещь, против которой я не вижу никаких умных контрмер.
По хорошему, надо иметь в этом случае для каждого моба регион, где он может находится.
Желательно заданный явным образом. Этого всего сейчас нету.
Из триггеров "боевое" поведение почти не реализуемо. Нельзя сделать адекватных проверок.
Касательно атаки каких-то игроков кроме танка - это не вполне на мой взгляд верное
направление. Скорее уж тогда "срывать агро" надо делать. Рандомная атака кастеров - это
вещь, против которой я не вижу никаких умных контрмер.
Re: Периодические изменения в игровом процессе
Однако, если это интересно, то можно отдельно, или на мадконнекторе обсудить необходимый API,
который позволил бы качественно работать с мобами из триггеров.
Хороший, удобный, гибкий API. Возможно это кому-то и пригодится в будущем.
который позволил бы качественно работать с мобами из триггеров.
Хороший, удобный, гибкий API. Возможно это кому-то и пригодится в будущем.
Re: Периодические изменения в игровом процессе
Mandos wrote:Однако, если это интересно, то можно отдельно, или на мадконнекторе обсудить необходимый API,
который позволил бы качественно работать с мобами из триггеров.
Хороший, удобный, гибкий API. Возможно это кому-то и пригодится в будущем.
то есть значительный апгрейд триггерной системы?
Я не совсем правильно описал суть идеи, видимо. Мобы должны двигаться в зависимости от нахождения игрока, а не от его действий. Количество проверок при этом, разумеется, я оцениваю как значительное.
Всем известен случай паучка, выползающего по треку до самого Эсгарота.
В первом приближении логика моба выглядеть должна так:
каждый раунд= Не дерусь-не в холде-не слепой?
-- оглядеться: вижу игрока. он не спрятался? проверяю выход: не !моб ли там? не за закрытой ли дверью сидит?
-- иду к нему, бью.
оглядывание, конечно, можно реализовать через последовательное сканирование окружающих комнат. Пример приведен относительно мории, так как там это сделать, по-моему, удобнее. Монстры почти все видят, их сложно обмануть, дверей никаких нет. И попробовать можно начать, например, с пары мобов по имени Надсмотрщик.
Re: Периодические изменения в игровом процессе
Труг, ты пошел по неверному пути. Хочешь предложить усложнить процесс сольного поедания рабов слабыми персонажами?
Зачем портить жизнь другим игрокам?
У нас тут уже был один такой "друг". Сам играть перестал, но очень хотел усложнить жизнь играющим. И постоянно писал, что вот этого быть не должно, ибо халява. А вот эту фичу все неправильно юзают - надо бы пофиксить. Не стоит идти по его пути.
Зачем портить жизнь другим игрокам?
У нас тут уже был один такой "друг". Сам играть перестал, но очень хотел усложнить жизнь играющим. И постоянно писал, что вот этого быть не должно, ибо халява. А вот эту фичу все неправильно юзают - надо бы пофиксить. Не стоит идти по его пути.
Re: Периодические изменения в игровом процессе
Исправлять абьюзы, убирать халяву, фиксить баги -- это не то, что я предлагаю, это простой способ изменений. И, по-моему, совсем не эффективный. Ну абьюзили гильдию М2 темными, ну закрыли туда вход. Что, все бы щас колесили по лориену круглые сутки да Даина как одноглаза убивали по пять раз в день?...
Я не думаю злобно усложить жизнь соло персонажам (типа Алисан :)
Мне кажется, что в игре должно быть (несколько) больше рандома. Ну давайте сделаем критический урон х2 при атаке. От 0 до 10% на 1-29 уровнях линейный рост, на 30м уровне 12%. В смысле, и игрокам, и мобам..
Мандосу, это, по-моему, не очень нравится.
Но вот когда все мобы убиваются на полуафк, это совсем не круто. Я предлагаю вариант изменения в игровом процессе. Жать кнопки надо будет чуть быстрее, спать чуть реже. Ну или я чего-то не понимаю в этой жизни, допускаю.
Я не думаю злобно усложить жизнь соло персонажам (типа Алисан :)
Мне кажется, что в игре должно быть (несколько) больше рандома. Ну давайте сделаем критический урон х2 при атаке. От 0 до 10% на 1-29 уровнях линейный рост, на 30м уровне 12%. В смысле, и игрокам, и мобам..
Мандосу, это, по-моему, не очень нравится.
Но вот когда все мобы убиваются на полуафк, это совсем не круто. Я предлагаю вариант изменения в игровом процессе. Жать кнопки надо будет чуть быстрее, спать чуть реже. Ну или я чего-то не понимаю в этой жизни, допускаю.
Re: Периодические изменения в игровом процессе
Как-то получилось, что я не ответил на головное сообщение, сразу полез в топик.
Рамакс-разделев: по большому счету от этого будет максимальный бенефит Киалу, и я был бы рад увидеть этого славного персонажа снова в игре . Я не говорю, что Киал про это пишет исключительно ради себя! Но в реальности сделать "грушу размакса" стоит много дороже, чем будет польза.
спеллбуки: про это было море спама, не знаю, что еще можно сказать. Нет спеллбука? -- ищите. Найдите последнее обсуждение на эту тему, там все есть.
новые способности и заклинания? я не вижу как это изменило бы игровой процесс, что это должны быть а заклинания или умения? Вот светлые бобры изменили процесс, а брызгу никому не дадут. Так мандос сказал. От освящения паладину тоже не будет особенно хорошо, но если оно будет лоадится в Орке-Горбуне, это будет очень приятным событием.
Ну вот я, собственно, про нововведения и пытаюсь говорить.
- введением механизма размакса/разделева;
- возможность поднимать умения типа "берсерк", "стойка" т.п. более, чем 100%;
- релоад потеряных спелбуков
- добавление каких-то новых способностей или заклинаний классам (можно какому-то одному, а можно сразу нескольким)
- другие виды вкусной халявы... ой... другие виды нужных нововведений.
Рамакс-разделев: по большому счету от этого будет максимальный бенефит Киалу, и я был бы рад увидеть этого славного персонажа снова в игре . Я не говорю, что Киал про это пишет исключительно ради себя! Но в реальности сделать "грушу размакса" стоит много дороже, чем будет польза.
спеллбуки: про это было море спама, не знаю, что еще можно сказать. Нет спеллбука? -- ищите. Найдите последнее обсуждение на эту тему, там все есть.
новые способности и заклинания? я не вижу как это изменило бы игровой процесс, что это должны быть а заклинания или умения? Вот светлые бобры изменили процесс, а брызгу никому не дадут. Так мандос сказал. От освящения паладину тоже не будет особенно хорошо, но если оно будет лоадится в Орке-Горбуне, это будет очень приятным событием.
Ну вот я, собственно, про нововведения и пытаюсь говорить.
Re: Периодические изменения в игровом процессе
keynor wrote: Я предлагаю вариант изменения в игровом процессе. Жать кнопки надо будет чуть быстрее, спать чуть реже. Ну или я чего-то не понимаю в этой жизни, допускаю.
keynor wrote: Монстры почти все видят, их сложно обмануть, дверей никаких нет. И попробовать можно начать, например, с пары мобов по имени Надсмотрщик.
Ты предлагаешь именно усложнить процесс соло-поедания рабов. Ибо твое предложение направленно именно на это.
keynor wrote: Я не думаю злобно усложить жизнь соло персонажам (типа Алисан :)
Соло персонаж Алисан имеет 30й уровень, 1х дсу и "заморожен" до лучших времен. Вряд ли, вообще, ему можно усложнить чем-либо жизнь.
Re: Периодические изменения в игровом процессе
Я не считаю, что процесс соло-поедания рабов является действием живого игрока. Поэтому вообще не думал об этом. Морию-2, как я уже сказал, я привел исключительно как удобный тестовый полигон, не больше. Я правда не пытаюсь никому персонально усложнить жизнь или обрубить "халяву".
Давайте тогда с мории-1 начнем? Или я усложняю таким образом соло-поедание Гигантского тролля. Сумерки? Я про некоторую концепию "укрутнения" мобов говорю, которая заключается в изменении их поведения в сторону более сложного.
Мне не понятно, почему изменениями в игровом процессе называются всегда какие-то, условно, "плюшки". Джаалам, предлагавший сделать друидам отрицательный бонус на атакующие заклинания (минус 30% от дамаги), был ближе к "правде". Мне кажется, это является важной темой для обсуждения.
Добавлено после перечитывания ветки: Выше я говорил про рандом. Это не совсем то, что хочется. Дело не в рандоме, конечно, а в более сложном поведении. Играть в казино сюда не ходят, насколько мне известно.
Давайте тогда с мории-1 начнем? Или я усложняю таким образом соло-поедание Гигантского тролля. Сумерки? Я про некоторую концепию "укрутнения" мобов говорю, которая заключается в изменении их поведения в сторону более сложного.
Мне не понятно, почему изменениями в игровом процессе называются всегда какие-то, условно, "плюшки". Джаалам, предлагавший сделать друидам отрицательный бонус на атакующие заклинания (минус 30% от дамаги), был ближе к "правде". Мне кажется, это является важной темой для обсуждения.
Добавлено после перечитывания ветки: Выше я говорил про рандом. Это не совсем то, что хочется. Дело не в рандоме, конечно, а в более сложном поведении. Играть в казино сюда не ходят, насколько мне известно.
Re: Периодические изменения в игровом процессе
Как полигон для теста нового покрытия для дорожного полотна - лучше использовать проселочную дорогу в глубинке. А не МКАД в час пик.
Re: Периодические изменения в игровом процессе
keynor wrote:Mandos wrote:Однако, если это интересно, то можно отдельно, или на мадконнекторе обсудить необходимый API,
который позволил бы качественно работать с мобами из триггеров.
Хороший, удобный, гибкий API. Возможно это кому-то и пригодится в будущем.
то есть значительный апгрейд триггерной системы?
Там нечего апгрейдить - только переделывать
keynor wrote:Я не совсем правильно описал суть идеи, видимо. Мобы должны двигаться в зависимости от нахождения игрока, а не от его действий. Количество проверок при этом, разумеется, я оцениваю как значительное.
Всем известен случай паучка, выползающего по треку до самого Эсгарота.
В первом приближении логика моба выглядеть должна так:
каждый раунд= Не дерусь-не в холде-не слепой?
-- оглядеться: вижу игрока. он не спрятался? проверяю выход: не !моб ли там? не за закрытой ли дверью сидит?
-- иду к нему, бью.
оглядывание, конечно, можно реализовать через последовательное сканирование окружающих комнат. Пример приведен относительно мории, так как там это сделать, по-моему, удобнее. Монстры почти все видят, их сложно обмануть, дверей никаких нет. И попробовать можно начать, например, с пары мобов по имени Надсмотрщик.
Понимаете... это у вас вышло техническое задание не сильно отличающееся от "хочу чтобы всё".
Дьявол в деталях. Если есть желание их разрабатывать - хорошо, нету... ну нет так нет.
Re: Периодические изменения в игровом процессе
keynor wrote:Мне кажется, что в игре должно быть (несколько) больше рандома. Ну давайте сделаем критический урон х2 при атаке. От 0 до 10% на 1-29 уровнях линейный рост, на 30м уровне 12%. В смысле, и игрокам, и мобам..
Мандосу, это, по-моему, не очень нравится.
Не нравится. Рандом совсем не нравится. Как таковой.
Пример такого плохого рандома - монстр иногда кастующий "-1 хит навсегда" из положения "сидя".
Слишком трудно предпринять контрмеры и слишком суровый результат, если их не предпринимать.
А вот сделать мобов, которые более живо реагируют на ситуацию - это хорошо.
Пример попытки - диспел на дружественных мобов (к примеру).