Круговорот вещей в природе.
Forum rules
Мат - бан без предупреждения.
Воздержитесь от флуда пожалуйста.
Мат - бан без предупреждения.
Воздержитесь от флуда пожалуйста.
Круговорот вещей в природе.
В общем-то мад сделан по классической схеме.
Каждая вещь имеет возможность существовать в Х экземплярах.
В принципе это неплохая концепция, однако еще много лет назад в ней были найдены некоторые... эээ... дыры.
Первая: некоторые игроки рентили в ренте шмот годами, не пользуясь им. И завышение ренты тут не помогало,
т.к. для достаточно активного игрока деньги не проблема. А элитного шмота ни за какие деньги не купить.
Проблема стоит и поныне, ибо если сделать ренту дороже, не смогут играть те, кто играет редко.
Никакого круговорота.
Следующая проблема, которая была: Кто первый встал, того и тапки.
Т.е. если я невовремя ушел в отпуск, то к моменту моего из него выхода все вещи из новой зоны
уже "сняты и одеты". Остается "курить бамбук". Опять полная стагнация.
В свое время мною были предложены концепции с таймерами, они в общем-то исправляют ситуацию
до некоторой степени, но дают другой неприятный эффект. Теперь, когда я вышел из ренты после
отпуска или командировки... я голый :). Круговорот есть...
Очевидным является тот факт, что ограничение по количеству предметов невозможно корректно
обойти. С другой стороны при неограниченном количестве предметов все рано или поздно будут
одеты во все самое лучшее. Что тоже как-то нехорошо. Если мы имеем концепцию "чем больше
способности и усердие - тем больше результат", то игроки должны иметь возможность выделится.
Представим, что максфакторов нет. Какие варианты решения проблемы предлагают
коммерческие проекты, в которых много скрипят мозгом.
Обычно это комбинация из следующего.
1. Вещи получаются один раз и навечно. Существуют ограничения на обмен вещами
(разные варианты, но в основном сводящиеся к идеи, что если ты получил вещь, то после
тебя ее только в треш можно сдать). Параллельно, все вещи постоянно устаревают с
новыми патчами, т.е. сегодня элитный шмот через год уже полный треш.
2. Вещи получаются один раз и навечно. Их крафтят из чего-нибудь, что выпадает
раз в полгода одному из миллиона игроков. Лотерея... некруто :(
3. Вещи получаются один раз и пока не помрешь. После смерти существенная их
часть пропадает (30-50%)
4. Вещи получаются один раз, и вероятность этого весьма невелика, т.е. лоадфактор
стремится к 0.
5. Вещи получаются один раз, они реально находятся на монстрах, но можно сделать
лишь одну попытку каждые Х дней, при этом надо собрать человек 40 :) и в результате
на всех выпадет десяток предметов.
Для наших целей, к сожалению многие механизмы неприемлимы. В мадах играет слишком
мало народу, чтобы хорошо работала статистика. И игроки все "больно хитропопые".
Более того, все эти механизмы, кроме 3го приводят опять-таки к полному отсутствию
круговорота шмота в природе, а его хотелось-бы иметь.
Вообще же прослеживается простой балланс: чем проще удержать вещи, тем сложнее
или зануднее их получить. В системе, где ты теряешь при смерти треть шмота, получить
его на порядок проще, чем в системе где нет.
Вопрос однако в том, кому и что хочется... представим, что шмот "временен", и его бесконечное
количество. Нам необходимо максимальное кол-во факторов, которое позволит ВЫВОДИТЬ его из игры.
Иначе все будет завалено вещами и добра не жди.
Какие варианты могут быть:
1. Шмот "локается" на чарактера, впервые применившего его. Грубо говоря, сняв кольчугу-меч-щит
ты должен подогнать его под себя лично. В результате для других персонажей он становится почти
или совсем бесполезным. Это ухудшает груговорот "поюзанного" шмота.
2. Вещи не разваливаются со временем в ренте. Рента посильная для среднего игрока.
3. Шанс получить вещь существенно ниже, чем ныне, но существенно выше 1%. Скажем так,
каждому зонящему игроку "раз в час" (порядок величин) падает вещь хорошего качества.
4. Вещи постоянно портятся от применения. Причем чинить их можно, но каждая следующая
починка подтачивает глобальный ресурс вещи. Иными словами, вы можете починить каждую вещь,
лишь 10(условно) раз.
В результате игрок может иметь 2-3 комплекта шмота, более того, ему не будет смысл убивать
слабых монстров гиперковырялками, т.к. их износ не будет окупаться. С другой стороны можно
будет одеться в реально хорошие вещи, уйти с ними в ДТ и особо не плакать. Как следствие,
в ПвП ничего ни с кого снять будет нельзя. С другой стороны можно будет меняться еще не
использованным шмотом с одной стороны, и попробовать что значит быть хорошо одетым
с другой. Насколько это хорошо... не знаю, не уверен.
Последствия введения такой системы для меня слабо предсказуемы. Может кто-нибудь видел реализацию ?
Сразу приходит в голову мысль о том, что хай-зоны придется перебалансировать с учетом большей доступности
элитного стафа. Но это явно лишь верхушка айсберга. Все стремятся быть одетыми навечно, однако в рамках
мада невозможно обеспечить 1 контент-патч в год, который будет существенно менять балланс, и опускать
ниже плинтуса собранные за предыдущий год предметы...
Каждая вещь имеет возможность существовать в Х экземплярах.
В принципе это неплохая концепция, однако еще много лет назад в ней были найдены некоторые... эээ... дыры.
Первая: некоторые игроки рентили в ренте шмот годами, не пользуясь им. И завышение ренты тут не помогало,
т.к. для достаточно активного игрока деньги не проблема. А элитного шмота ни за какие деньги не купить.
Проблема стоит и поныне, ибо если сделать ренту дороже, не смогут играть те, кто играет редко.
Никакого круговорота.
Следующая проблема, которая была: Кто первый встал, того и тапки.
Т.е. если я невовремя ушел в отпуск, то к моменту моего из него выхода все вещи из новой зоны
уже "сняты и одеты". Остается "курить бамбук". Опять полная стагнация.
В свое время мною были предложены концепции с таймерами, они в общем-то исправляют ситуацию
до некоторой степени, но дают другой неприятный эффект. Теперь, когда я вышел из ренты после
отпуска или командировки... я голый :). Круговорот есть...
Очевидным является тот факт, что ограничение по количеству предметов невозможно корректно
обойти. С другой стороны при неограниченном количестве предметов все рано или поздно будут
одеты во все самое лучшее. Что тоже как-то нехорошо. Если мы имеем концепцию "чем больше
способности и усердие - тем больше результат", то игроки должны иметь возможность выделится.
Представим, что максфакторов нет. Какие варианты решения проблемы предлагают
коммерческие проекты, в которых много скрипят мозгом.
Обычно это комбинация из следующего.
1. Вещи получаются один раз и навечно. Существуют ограничения на обмен вещами
(разные варианты, но в основном сводящиеся к идеи, что если ты получил вещь, то после
тебя ее только в треш можно сдать). Параллельно, все вещи постоянно устаревают с
новыми патчами, т.е. сегодня элитный шмот через год уже полный треш.
2. Вещи получаются один раз и навечно. Их крафтят из чего-нибудь, что выпадает
раз в полгода одному из миллиона игроков. Лотерея... некруто :(
3. Вещи получаются один раз и пока не помрешь. После смерти существенная их
часть пропадает (30-50%)
4. Вещи получаются один раз, и вероятность этого весьма невелика, т.е. лоадфактор
стремится к 0.
5. Вещи получаются один раз, они реально находятся на монстрах, но можно сделать
лишь одну попытку каждые Х дней, при этом надо собрать человек 40 :) и в результате
на всех выпадет десяток предметов.
Для наших целей, к сожалению многие механизмы неприемлимы. В мадах играет слишком
мало народу, чтобы хорошо работала статистика. И игроки все "больно хитропопые".
Более того, все эти механизмы, кроме 3го приводят опять-таки к полному отсутствию
круговорота шмота в природе, а его хотелось-бы иметь.
Вообще же прослеживается простой балланс: чем проще удержать вещи, тем сложнее
или зануднее их получить. В системе, где ты теряешь при смерти треть шмота, получить
его на порядок проще, чем в системе где нет.
Вопрос однако в том, кому и что хочется... представим, что шмот "временен", и его бесконечное
количество. Нам необходимо максимальное кол-во факторов, которое позволит ВЫВОДИТЬ его из игры.
Иначе все будет завалено вещами и добра не жди.
Какие варианты могут быть:
1. Шмот "локается" на чарактера, впервые применившего его. Грубо говоря, сняв кольчугу-меч-щит
ты должен подогнать его под себя лично. В результате для других персонажей он становится почти
или совсем бесполезным. Это ухудшает груговорот "поюзанного" шмота.
2. Вещи не разваливаются со временем в ренте. Рента посильная для среднего игрока.
3. Шанс получить вещь существенно ниже, чем ныне, но существенно выше 1%. Скажем так,
каждому зонящему игроку "раз в час" (порядок величин) падает вещь хорошего качества.
4. Вещи постоянно портятся от применения. Причем чинить их можно, но каждая следующая
починка подтачивает глобальный ресурс вещи. Иными словами, вы можете починить каждую вещь,
лишь 10(условно) раз.
В результате игрок может иметь 2-3 комплекта шмота, более того, ему не будет смысл убивать
слабых монстров гиперковырялками, т.к. их износ не будет окупаться. С другой стороны можно
будет одеться в реально хорошие вещи, уйти с ними в ДТ и особо не плакать. Как следствие,
в ПвП ничего ни с кого снять будет нельзя. С другой стороны можно будет меняться еще не
использованным шмотом с одной стороны, и попробовать что значит быть хорошо одетым
с другой. Насколько это хорошо... не знаю, не уверен.
Последствия введения такой системы для меня слабо предсказуемы. Может кто-нибудь видел реализацию ?
Сразу приходит в голову мысль о том, что хай-зоны придется перебалансировать с учетом большей доступности
элитного стафа. Но это явно лишь верхушка айсберга. Все стремятся быть одетыми навечно, однако в рамках
мада невозможно обеспечить 1 контент-патч в год, который будет существенно менять балланс, и опускать
ниже плинтуса собранные за предыдущий год предметы...
Re: Круговорот вещей в природе.
есть еще вариант
все вещи Простые как веник: длинный меч, посох, короткий меч и т.п., а вот умение ими пользоваться достигается длительными тренировками и т.п.
т.е. пришел купил в магазине меч кольчугу шлем и бегай с ними 3 года
но тогда нужна другая система умений кроме оружейки, нужны еще умения пользоваться разными типами доспехов (пассивно качаемые и пассивно применяемые в бою) кожанные доспехи, кольчужные доспехи, латные доспехи, адамантитовые и т.п..
не привязывать к стафу никакие плюсы, а привязывать их к умениям - достиг 80% в латных доспехах тебе +броня + сейвы от огня от воды, достиг 70% в посохах тебе +интелект при их использовании
систему можно разбавить разовыми уникальными шмотинками выдаваемых скажем за 20-25-30й уровень или иммами по конкурсам, но стафины эти технически могут не различаться с нонейм стафинами, только названием - длинный меч с золотой гардой, плащ с эльфийской заколкой, привязанные на конкретного чара, с возможностью продать (?) и конечным но длительным сроком службы
все вещи Простые как веник: длинный меч, посох, короткий меч и т.п., а вот умение ими пользоваться достигается длительными тренировками и т.п.
т.е. пришел купил в магазине меч кольчугу шлем и бегай с ними 3 года
но тогда нужна другая система умений кроме оружейки, нужны еще умения пользоваться разными типами доспехов (пассивно качаемые и пассивно применяемые в бою) кожанные доспехи, кольчужные доспехи, латные доспехи, адамантитовые и т.п..
не привязывать к стафу никакие плюсы, а привязывать их к умениям - достиг 80% в латных доспехах тебе +броня + сейвы от огня от воды, достиг 70% в посохах тебе +интелект при их использовании
систему можно разбавить разовыми уникальными шмотинками выдаваемых скажем за 20-25-30й уровень или иммами по конкурсам, но стафины эти технически могут не различаться с нонейм стафинами, только названием - длинный меч с золотой гардой, плащ с эльфийской заколкой, привязанные на конкретного чара, с возможностью продать (?) и конечным но длительным сроком службы
Re: Круговорот вещей в природе.
Mandos wrote:В свое время мною были предложены концепции с таймерами, они в общем-то исправляют ситуацию
до некоторой степени, но дают другой неприятный эффект. Теперь, когда я вышел из ренты после
отпуска или командировки... я голый :). Круговорот есть...
Раньше я тоже считал, что обидно, когда вещь имеет таймер и со временем исчезает.
Но затем я пришел к выводу, что таймер - это правильно и хорошо.
Тот, кто зонит в нормальной группе, должен иметь лучшие вещи. Тот, бегает соло или сидит в ренте, имеет не очень хорошие вещи или не имеет их совсем. Таким образом, справедливость торжествует.
Re: Круговорот вещей в природе.
Экрил wrote:есть еще вариант
все вещи Простые как веник: длинный меч, посох, короткий меч и т.п., а вот умение ими пользоваться достигается длительными тренировками и т.п.
т.е. пришел купил в магазине меч кольчугу шлем и бегай с ними 3 года
но тогда нужна другая система умений кроме оружейки, нужны еще умения пользоваться разными типами доспехов (пассивно качаемые и пассивно применяемые в бою) кожанные доспехи, кольчужные доспехи, латные доспехи, адамантитовые и т.п..
не привязывать к стафу никакие плюсы, а привязывать их к умениям - достиг 80% в латных доспехах тебе +броня + сейвы от огня от воды, достиг 70% в посохах тебе +интелект при их использовании
систему можно разбавить разовыми уникальными шмотинками выдаваемых скажем за 20-25-30й уровень или иммами по конкурсам, но стафины эти технически могут не различаться с нонейм стафинами, только названием - длинный меч с золотой гардой, плащ с эльфийской заколкой, привязанные на конкретного чара, с возможностью продать (?) и конечным но длительным сроком службы
Мне кстати нравится. Можно несколько разнообразить даже, потому что все-таки не все вещи одинаковы, но купить их можно в городе. Просто за разные деньги.
Скажем, есть дешевый меч за 50 монет, сделанный подмастерьем, наносит 10 урона.
А есть качественный меч, сделанный кузнецом-мастером, наносит 20 урона (лучше заточен) + намного более долговечен. Стоит скажем 5000 монет.
Но при этом умение использования прибавляет +80 к урону, т.е. умелый воин даже с самым фиговым мечем побьет неумелого.
Вся же фигня в том, что и в этом варианте рано или поздно все будут иметь одинаковый "самый лучший" стаф, за счет прокачанных до 100% умений.
Хотя с другой стороны - так ли это плохо?
Last edited by Гаронес on 11 Feb 2008, 14:58, edited 1 time in total.
Re: Круговорот вещей в природе.
Mandos wrote:С другой стороны при неограниченном количестве предметов все рано или поздно будут
одеты во все самое лучшее.
Не очень понятно, почему.
Разве нельзя ограничить бесконечность вещей сложностью их получения? Допустим, у нас есть меч самый лучший в игре, 20 урон среднее.
Положим его куда-нибудь в м3, на самый низкий уровень, после всяких там гротов и т.д.
Разве будет его иметь каждый?
Проще говоря, чтобы все не имели "самые лучшие вещи", достаточно сделать так, чтобы не все зоны были легко проходимы всеми игроками даже самого высокого уровня.
Ну и, как я уже писал, вещи при этом по прежнему сыпятся (возможно, от использования, а не от времени), и конечно рента стоит денег. Чтоб не накапливалось.
Re: Круговорот вещей в природе.
Экрил wrote:есть еще вариант
все вещи Простые как веник: длинный меч, посох, короткий меч и т.п., а вот умение ими пользоваться достигается длительными тренировками и т.п.
т.е. пришел купил в магазине меч кольчугу шлем и бегай с ними 3 года
но тогда нужна другая система умений кроме оружейки, нужны еще умения пользоваться разными типами доспехов (пассивно качаемые и пассивно применяемые в бою) кожанные доспехи, кольчужные доспехи, латные доспехи, адамантитовые и т.п..
не привязывать к стафу никакие плюсы, а привязывать их к умениям - достиг 80% в латных доспехах тебе +броня + сейвы от огня от воды, достиг 70% в посохах тебе +интелект при их использовании
А эээ зачем тогда вообще вещи ?
Re: Круговорот вещей в природе.
Гаронес wrote:Mandos wrote:С другой стороны при неограниченном количестве предметов все рано или поздно будут
одеты во все самое лучшее.
Не очень понятно, почему.
Разве нельзя ограничить бесконечность вещей сложностью их получения?
Тогда их не будет иметь никто...
Правда жизни в том, что почти ничего вечного достичь нельзя, иначе геймплей "встанет".
В результате мы можем иметь две граничных ситуации.
1. Вещи вечные сами по себе, но постоянное введение новых вещей делает их со временем
бесполезными. Плюс к этому получить их гигагеморойно
2. Вещи невечные, но получить их проще.
Гигагеморойное получение невечных вещей не кажется мне разумным.
Хотя в принципе можно реализовать и его. Помнится в первых ультимах
был стеклянный меч... одноразовый... убивал по-моему с 1 удара.
Re: Круговорот вещей в природе.
Mandos wrote:Гаронес wrote:Mandos wrote:С другой стороны при неограниченном количестве предметов все рано или поздно будут
одеты во все самое лучшее.
Не очень понятно, почему.
Разве нельзя ограничить бесконечность вещей сложностью их получения?
Тогда их не будет иметь никто...
Правда жизни в том, что почти ничего вечного достичь нельзя, иначе геймплей "встанет".
В результате мы можем иметь две граничных ситуации.
1. Вещи вечные сами по себе, но постоянное введение новых вещей делает их со временем
бесполезными. Плюс к этому получить их гигагеморойно
2. Вещи невечные, но получить их проще.
Гигагеморойное получение невечных вещей не кажется мне разумным.
Хотя в принципе можно реализовать и его. Помнится в первых ультимах
был стеклянный меч... одноразовый... убивал по-моему с 1 удара.
Да, согласен, не очень приятно ползать за тридевять земель за очень крутым мечом, который все равно развалится через неделю. Хотя конечно найдутся и такие )
Есть теор. вариант - реализовать невечность вещей не таймером, но рентой - при нормальной экономической системе, разумеется. Т.е. чтобы деньги имели некую реальную ценность, не сыпались с мобов так просто и т.д. Можно эту схему также реализовать через ремонт, который вещь не ломает, но стоит реально дорого.
Как в РЛ, когда определенный уровень доходов обозначает некий спектр имущества, который человек может позволить себе иметь. И выше потолка не прыгнуть без серьезных усилий.
Основной смысл в том, что здесь полностью от игрока зависит, когда у него развалится та или иная стафина (точнее когда он ее прорентит), в отличие от таймера, когда что бы ты ни делал, срок всегда один и тот же.
З.Ы. Это я все для системы с неограниченным кол-во копий вещи писал.
В ней я вообще вижу следующие плюсы (резюмирую):
- отсутствие конфликтов между игроками за вещи (только если во время дележки при снятия в группе, но как показывает практика, такие конфликты решаются на порядок проще)
- каждый имеет все то, что он только может себе позволить
- полное обезвреживание "холдеров". каждый может хранить сколько только сможет вещей (по ренте, таймеру и т.д.), на других игроков это никак не повлияет
т.е. это личное дело каждого
Re: Круговорот вещей в природе.
Все-таки в любом случае нужен механизм вывода вещей из игры.
Безусловного.
Нужен, чтобы не очень больно фиксить те самые вещи. Я готов смириться
с "возможно" убивающим за 1 удар мечом, если их всего пяток, и я точно
знаю, что через месяц или попыток Х применений они развалятся.
В ином случае я вынужден найдя такой баг в зоне удалять у игроков эти
мечи, или существенно менять характеристики. Ничего радостного ни в том,
ни в другом нет.
Безусловного.
Нужен, чтобы не очень больно фиксить те самые вещи. Я готов смириться
с "возможно" убивающим за 1 удар мечом, если их всего пяток, и я точно
знаю, что через месяц или попыток Х применений они развалятся.
В ином случае я вынужден найдя такой баг в зоне удалять у игроков эти
мечи, или существенно менять характеристики. Ничего радостного ни в том,
ни в другом нет.
Re: Круговорот вещей в природе.
Mandos wrote:Все-таки в любом случае нужен механизм вывода вещей из игры.
Безусловного.
Нужен, чтобы не очень больно фиксить те самые вещи. Я готов смириться
с "возможно" убивающим за 1 удар мечом, если их всего пяток, и я точно
знаю, что через месяц или попыток Х применений они развалятся.
В ином случае я вынужден найдя такой баг в зоне удалять у игроков эти
мечи, или существенно менять характеристики. Ничего радостного ни в том,
ни в другом нет.
Ну если дело только в багах и тестировании, то почему бы вещи в новых зонах не делать бесплатными по ренте, но с относительно коротким таймером. Бесплатными по ренте - чтобы вообще был стимул их тестировать. Для небогатых игроков будет такой кратковременный праздник )
Соответственно, по окончанию тестирования все вещи в зоне делаются платными по ренте но вечными по времени. Ну а все, что было снято до окончания тестирования развалится, как и положено, в свой срок.
Если конечно это не очень сложно технически.
З.Ы. Весь процесс, наверное, должен быть понятен игрокам.
Т.е. сначала вешается общедоступное объявление - открыта новая зона, тестируйте.
Затем снова общедоступное - зона протестирована, все новые вещи в ней - с рентой, вечные и т.д.
Re: Круговорот вещей в природе.
Тестирование грубо говоря никогда не заканчивается.
Нет зоны без багов, да и не в багах дело. Ныне я теоретически могу существенно
переделать многие предметы действуя по схеме: прекратить лоад, дождаться, пока
пропадут все имеющиеся, поправить.
Вы-же предлагаете мне потом писать новости типа
"Предмет такой-то был удален при перебалансировке мира, все у кого стала голая
попа обратите внимание на сей факт"
Нет зоны без багов, да и не в багах дело. Ныне я теоретически могу существенно
переделать многие предметы действуя по схеме: прекратить лоад, дождаться, пока
пропадут все имеющиеся, поправить.
Вы-же предлагаете мне потом писать новости типа
"Предмет такой-то был удален при перебалансировке мира, все у кого стала голая
попа обратите внимание на сей факт"
Re: Круговорот вещей в природе.
Mandos wrote:Тестирование грубо говоря никогда не заканчивается.
Нет зоны без багов, да и не в багах дело. Ныне я теоретически могу существенно
переделать многие предметы действуя по схеме: прекратить лоад, дождаться, пока
пропадут все имеющиеся, поправить.
Вы-же предлагаете мне потом писать новости типа
"Предмет такой-то был удален при перебалансировке мира, все у кого стала голая
попа обратите внимание на сей факт"
Если это единственное необходимое зло, за все плюсы "бесконечной" системы, то почему бы и нет?
Если использовать скажем 2-х месячное тестирование зоны перед полным запуском, то кол-во послетестовых багов должно свестись к минимуму по идее.
В общем тут надо взвешивать конечно, что получаем а что теряем.
По другому проблема все равно не разрешима получается.
Либо вещи пропадают от времени/использования, либо нет. В первом случае удобно фиксить, во втором - не очень.
В первом случае получается, что делать "гигагеморройное" получение временных вещей негуманно.
Значит делаем упрощенное получение.
При упрощенном получении приходим к тому, что нельзя делать бесконечное кол-во вещей, т.к. их имеют все.
Делаем конечное кол-во.
При этом приходим к выводу, что единственная "нормальная" схема распределение вещей при такой системе - это ПК. Все остальное превращается в "кто первый встал, того и тапки", и "эта вещь моя, я ее всегда ношу".
А про ПК много писали уже в соседней ветке.
В любом случае приходится что-то терять. Совсем беспроигрышного варианта, имхо, нет.
Re: Круговорот вещей в природе.
Гаронес wrote:При упрощенном получении приходим к тому, что нельзя делать бесконечное кол-во вещей, т.к. их имеют все.
Делаем конечное кол-во.
Слабое звено.
Речь как раз об этом и идет. Или гигагеморно получать псевдовечные вещи, или менее геморно временные.
Вот собственно то, из чего можно сделать выбор...
Иными словами кто угодно сможет добыть клевый шмот, но вот быть все время в клевом шмоте будет для большинства все равно затруднительно (не выйдет раз в месяц переснимать шмот и потом в нем избивать безопасных мобов, т.к. он будет банально ломаться, а из безопасных мобов замены-то не выпадет...).
Re: Круговорот вещей в природе.
Mandos wrote:
А эээ зачем тогда вообще вещи ?
типа можно Вообразить что они есть? :)
я обрисовал голую схему, гаронес правильно добавил про разное качество за разную цену
допустим имеем воина 5-10го уровня. по идее у него горсть медяков которые он может потратить на простой длинный меч и железную кольчугу, но денег никак не хватает на адамантитовый длинный меч и мифрильную броню (наручи, поножи, перчатки, шлем, щит и т.д.) заработать на полный набор может только активно играющий чар 20-30. Маг к примеру не сможет по своему классу использовать цельно металлические изделия - только кожанные и допустим кольчужные, но хорошие кожанные доспехи будут давать больше бонусов именно кастеру, а кольчужный набор добавляя защиту кастеру будет урезать его в магических способностях.
теперь в чем круговорт вещей-денег? дык пусть вещи ломаются себе от применения, волей неволей Играющий персонаж вынужден покупать новый меч и новые доспехи. при этом конечно можно сделать различную "ломкость" у вещей разного качества, но очень незначительную в пределах 10-30%
Купил стальной меч за 5000, рента 2000, сломается от 10000-30000 ударов.
купил Жилет из кожи дракона за 20000, плати ренту 5000 в сутки, сломается от 10000-20000 попаданий
плюсы - игроки будут проходить зоны, а не заниматься пересъемом рассыпавшихся стафин, вернувшийся из "отпуска-командировки- перерыва" сможет сразу начать играть а не трясти друзей на "лишний" стаф и не унижаясь постоянным покрикиванием "куплю слоты, куплю прайм" - вышел с ренты зашел в банк, в магазин и готов к Групповой игре без ограничений.
предвижу вопрос - зачем ходить в зоны(стимул) - не пропадает необходимость в Экпе, Деньгах, Заклинаниях и .. Ингридиентах - которые не купить в магазине, но без которых не будет Очень нужных флая, фреша, и возможно других заклинаний - то же магическое улучшение брони-оружия - это заклинание позволит активно играющей группе или отдельным богатеньким буратино все же иметь Уникальный стаф.
Re: Круговорот вещей в природе.
Лично я обычно играю понемногу. Мне элитный стафф не светит, я это вполне осознаю и готова платить отсутствием его за возможность не сидеть в игре сутками. Для меня важна возможность без проблем добыть средний и хороший стафф. И поэтому в отношении вещей мне нравится СоВ. "Биржа" + низкий лоад + много вещей + склад. То есть схема, когда вещь легко потерять, но и легко заменить. Проблемы "кто первый встал, того и тапки", которая сильно напрягает меня в а-маде, я в СоВе не ощущала совсем. Если же сюда добавить резкую градацию цены ренты, то есть на средний и хороший стафф - рента посильная для редко играющих, а на элитный - рента очень высокая, то и проблема стафф-холдеров подвянет. Можно за элитный стафф брать ренту славой :)
Что же до максфакторов, то по-моему, они вполне приемлемы. Разве что я бы сделала их динамическими, зависящими от количества реально играющих. А может быть, еще бы и иногда +- 1 случайным образом. Конечно вещи, если их реально оказалось больше максфактора, пропадать не должны. Пока не сдикеятся сами.
Что же до максфакторов, то по-моему, они вполне приемлемы. Разве что я бы сделала их динамическими, зависящими от количества реально играющих. А может быть, еще бы и иногда +- 1 случайным образом. Конечно вещи, если их реально оказалось больше максфактора, пропадать не должны. Пока не сдикеятся сами.
Re: Круговорот вещей в природе.
Почему то не написали о важной проблеме при существующей системе таймеров - пересьем. Текущая ситуация практически не приводит к круговороту вещей, потому как человек у которого посыпалась вещь тут же бежит ее перенимать.
Поэтому предлагаю следующую концепцию -
1. Оффлайн и онлайн таймеры вещей (возможно более длительные чем сейчас).
2. Рента необязательно. несущественно.
3. Главное - вещь после того как разваливается снимается с любого моба соответствующего уровня, но с меньшим чем сейчас лоадом. Т.е. стаф падает случайным образом фактически. Но в зависимости от уровня моба либо коэфициента сложности моба-группы мобов.
Считаю что это обеспечит круговорот вещей у игроков.
4. Вещей конечное количество.
Это приведет к тому, что игроки не будут "переснимать вещи", а будут просто зонить, получая как бонус случайные вещи.
Поэтому предлагаю следующую концепцию -
1. Оффлайн и онлайн таймеры вещей (возможно более длительные чем сейчас).
2. Рента необязательно. несущественно.
3. Главное - вещь после того как разваливается снимается с любого моба соответствующего уровня, но с меньшим чем сейчас лоадом. Т.е. стаф падает случайным образом фактически. Но в зависимости от уровня моба либо коэфициента сложности моба-группы мобов.
Считаю что это обеспечит круговорот вещей у игроков.
4. Вещей конечное количество.
Это приведет к тому, что игроки не будут "переснимать вещи", а будут просто зонить, получая как бонус случайные вещи.
Re: Круговорот вещей в природе.
Ренту нельзя отменять. Это не только ограничение на колличество вещей в инвентаре, это инструмент оттока денег из мира, хоть както противостоящий инфляции:)
Пересъем это довольно неприятное занятие, может длиться часами. Не прощи ли заставить таймеры на вещах увеличиваться во время когда одевший их чар сражается с мобами +-5 уровня от своего. Одна проблема - а чем тогда заниматься если не пересъемом:) надо больше контента...
Пересъем это довольно неприятное занятие, может длиться часами. Не прощи ли заставить таймеры на вещах увеличиваться во время когда одевший их чар сражается с мобами +-5 уровня от своего. Одна проблема - а чем тогда заниматься если не пересъемом:) надо больше контента...
Re: Круговорот вещей в природе.
Мелибоэ wrote: Одна проблема - а чем тогда заниматься если не пересъемом:) надо больше контента...
это было одним из основных плюсов системы таймеров когда принималось решение о ее вводе :)
Re: Круговорот вещей в природе.
Кеалах wrote:Почему то не написали о важной проблеме при существующей системе таймеров - пересьем. Текущая ситуация практически не приводит к круговороту вещей, потому как человек у которого посыпалась вещь тут же бежит ее перенимать.
Поэтому предлагаю следующую концепцию -
1. Оффлайн и онлайн таймеры вещей (возможно более длительные чем сейчас).
2. Рента необязательно. несущественно.
3. Главное - вещь после того как разваливается снимается с любого моба соответствующего уровня, но с меньшим чем сейчас лоадом. Т.е. стаф падает случайным образом фактически. Но в зависимости от уровня моба либо коэфициента сложности моба-группы мобов.
Считаю что это обеспечит круговорот вещей у игроков.
4. Вещей конечное количество.
Это приведет к тому, что игроки не будут "переснимать вещи", а будут просто зонить, получая как бонус случайные вещи.
Rejected. Система рассчитанная на лотерее меня не вдохновляет.
Re: Круговорот вещей в природе.
shandor wrote:Мелибоэ wrote: Одна проблема - а чем тогда заниматься если не пересъемом:) надо больше контента...
это было одним из основных плюсов системы таймеров когда принималось решение о ее вводе :)
Кстати да.