ВОР THIEF
Воры, так же как и воины, не знают заклинаний и при этом не имеют
так много жизни, как воины. Это компенсируется тем, что, используя умение
'заколоть', продвинутые воры в состоянии наносить очень большие повреждения
(какого-нибудь мага своего уровня вполне реально убить за 1-2-3 атаки).
Кроме того, по сравнению с остальными классами, ворам нужно гораздо
меньше опыта для достижения следующего уровня.
Специфические умения:
заколоть
спрятаться
взломать замок
подкрасться
украсть
подножка
уклониться
Вор - это оптимальный класс для опытных и талантливых игроков с хорошей
связью. Более того, воры - это, пожалуй, единственный класс, которым можно
неплохо играть соло, но применение их в группе ограничено.
Первичное качество: Ловкость
Вторичное качество: Сила
Специализация умений: проникающее оружие (30%)
короткие лезвия (25%)
разнообразное оружие (20%)
длинные лезвия (15%)
Вор
Вор
Статьи по профессии вор
Re: Вор
Данное пособие написано для начинающих игроков не собирающихся зацикливаться на квестинге и основано на личном опыте и наблюдениях за другими игроками. Данное пособие рассчитано исключительно на !ПК чаров.
Из справки Адаманта: Вор - это оптимальный класс для опытных и талантливых игроков с хорошей связью. Более того, воры - это, пожалуй, единственный класс, которым можно неплохо играть соло, но применение их в группе ограничено.
Возможно когда-то так и было… но явно не сейчас. Удел вора – одиночество. В большинстве случаев в группе выгоднее иметь какого-либо другого файтера потому что вор не умеет рескать и башить, а также при асисте не имеет каких либо дополнительных умений ценных для боя. Единственная ценная помощь которую способен оказывать вор в группе это при входе нового моба – отступить и произвести трип-стаб вошедшего. При соло игре способен использовать «воровскую» тактику ведения боя, которая состоит из сника к мобу, хайда и ожидания благоприятного времени (когда окружающие мобы разойдутся) для проведения трипа-стаба с последующим фликом и возращением для повтора (к сожалению не на всех мобах это возможно). При этом вор остается беззащитным перед холдерами и башерами (а также агромобами видящими сник) коих в маде очень много, что является причиной нелюбви данного класса многими игроками и его большим недостатком.
В случае выбора данного класса как первого чара следует быть готовым к тому что вам придется самостоятельно изучать мир и способности мобов.
На мой взгляд данную профессию стоит выбирать при наличии знаний основных игровых зон, что позволит без особых проблем апнуть вора до 25-27 лева соло без особых осложнений.
Вор обладает умениями:
заколоть
спрятаться
взломать замок
подкрасться
украсть
подножка
уклониться
Большинство умений вора являются специфическими умениями данной профессии и недоступны другим профессиям.
Спрятаться. (хайд)
Данное умение позволяет прятаться от противников не обладающих аффектом «чувствовать жизнь». Умение не является боевым поэтому качают его обычно в гильдии либо у лекаря. Прокачивается из любой степени запущенности за весьма короткие сроки.
Взломать замок.
Умение «взломать замок» позволяет взламывать двери и замки на ящиках (сундуках). К сожалению большинство замков в адаманте не поддаются взлому, поэтому это умение довольно сильно ограничено. Для тренировки умения «взломать замок» достаточно найти замок поддающийся взлому и раздобыть от него ключ, после чего начинать пытаться его взломать, в случае успеха замок запирается ключом и повторяется попытка взлома до получения приглашения посетить гильдию.
Подкрасться. (сник)
Умение позволяет незаметно подкрадываться к жертве. Данное умение бесполезно против агромобов обладающих аффектом «чувствовать жизнь». Умение качается при каждом его применении, поэтому достаточно просто чаще его использовать и просветы не заставят себя долго ждать.
Украсть.
Ну тут и так понятно для чего служит данное умение, но при этом оно имеет несколько ньюансов:
1. в случае прохождения умения не возникает задержки от применения умения;
2. в случае неудачи у вас возникает лаг 4 к тому же если у вас был аффект «невидимость» то он спадет;
3. вещи и деньги у спящих воруются со 100% вероятностью при любом уровне умения, также у спящих возможно воровать вещи которые на них одеты (также со 100% вероятностью).
Наиболее простой способ прокачки умения – найти спящего моба и поочередно давать-воровать какой-либо предмет (замечено что чем тяжелее предмет тем быстрее тренируется умение). Для меня это умение ценно тем что можно без боя вернуть свой стаф украденный у меня хоббитами на дороге.
Следует отметить что данное умение обладает багой (возможно имморталы о ней не знают, либо не хотят или не могут ее исправить). При воровстве одетых вещей со спящего моба не происходит проверки флагов предмета, таким образом вор может украсть предмет игнорируя флаги ПК, !ПК, !вор, !светлый, !темный.
Уклониться.
Данное умение позволяет уклонятся от атак противника (максимум от 1 атаки в раунд). Данное умение приятно тем что при своем использовании не требует использования оружия или щита как умения «парировать» и «закрыться щитом». Также умение уклониться более эффективно в отличии от парирования (атаки многих монстров а также атаки из лука очень трудно либо невозможно парировать). Тренируется данное умение в бою при каждом его применении.
Подножка. (трип)
Данное умение позволяет сбить противника с ног не начиная боя, при этом у противника возникает задержка 2 раунда а у вас нет, в случае непрохождения подножки упадете вы сами и при этом возникнет задержка 2 раунда у вас, у противника таковой не будет. Хоть при удачном прохождении подножки бой и не начинается, но при этом вы все равно получите флаг агрессора, и если моб злопамятный то он вам эту подножку обязательно припомнит после того как встанет на ноги. Умение подножка эффективно в паре с умением «заколоть», т.к. при этом урон от стаба увеличивается в 1.33 раза. Умение прокачивается на любых уровнях из любой степени запущенности, надо лишь найти моба не видящего инвиза и придти к нему ставить подножку (при неудачном применении умения «подножка» инвиз не падает).
Заколоть.(стаб)
Наиболее важное боевое умение вора, на котором собственно и строится его тактика боя. Прокачку данного умения не следует запускать, желательно перед подъемом уровня получать максимальное значение умения «заколоть» для уровня-мудрости иначе в дальнейшем с этим могут возникнуть проблемы.
Для тех кто все-таки решил выбрать профессию вор для начала стоит определится играть за Светлых или Темных. Хочется предупредить что в адаманте существует дисбаланс в сторону светлых и использование темных воров в соло зонинге значительно более ограниченно нежели светлых. Итак из всех имеющихся рас для создания воров подходят:
для светлых:
Человек Сила:12 Интеллект:12 Мудрость:12 Ловкость:12 Телосложение:12
Рохиррим Сила:12 Интеллект:11 Мудрость:11 Ловкость:12 Телосложение:14
Хоббит Сила:11 Интеллект: 8 Мудрость: 8 Ловкость:16 Телосложение:11
для темных:
Человек Сила:12 Интеллект:12 Мудрость:12 Ловкость:12 Телосложение:12
Харадрим Сила:14 Интеллект:11 Мудрость:11 Ловкость:12 Телосложение:12
Черный урх Сила:16 Интеллект: 6 Мудрость: 6 Ловкость:16 Телосложение:10
Снага Сила:12 Интеллект: 8 Мудрость: 7 Ловкость:16 Телосложение:11
Перед рассмотрением отдельных рас следует уточнить что для вора критичны значения ловкости 20 и 22 и 16 силы (в !ПК попросту нет более тяжелых стаберов и к тому же за 16 силы дают дополнительный дамрол, важный при закалывании противника). 20 ловкости критично для умения уклониться, при этой ловкости становится возможным полное уклонение от большинства соло мобов 25+– уровней.
22 ловкости критично для умений «подножка» и «заколоть» а также дает хорошие шансы сбежать от средних башеров 25+– уровней.
Вор-человек.
Человек имеет короткие лезвия в третичных умениях (50%+25% за профессию) и проникающие лезвия в четвертичных(35%+30%), как видно из расчета передел умений для коротких лезвий значительно выше нежели у проникающих, к тому же короткие лезвия в !ПК более распространены.
В первую очередь стоит поднять силу до 16, это потребует 6 тренировок. Далее стоит поднять ловкость 3 раза и мудрость 2 раза в итоге на 15 уровне получатся такие статы: 16 12 14 17 12. Тут следует определится будет ли чар квестить или нет. Без квестинга на 30 леве получаетса: 16 12 14 19 15 либо 16 12 14 18 15 на 25 леве.
14 мудры позволяет сделать умение короткие лезвия 80% что дает дополнительный дамрол.
Квестить вором рекомендуется начинать с 15 лева и немного задержаться на 16 леве. Вору достаточно наквестить 20к славы, что даст к 26 уровню: 16 12 14 20 15. Либо сделать 16 12 15 20 14 , что позволит сделать основные умения 100% на 26 уровне (данное изменение приоритета мудрости-телосложения возможно в любой из рассмотренных выше прокидок, и имеет смысл потому что существует большая доля вероятности что у Вас не получится апнуть вора до 28+, а иметь 100% основные умения все же хочется).
Также имеет смысл рассматривать вариант с 26к славы что даст к 26 уровню характеристики 16 12 15 20 15.
Поднимать мудрость для достижения 100% умения в коротких лезвиях на мой взгляд неоправданно по причине того что это будет достигнуто при 18 мудры, что требует дополнительных 36к славы.
Вор-рохиррим.
В отличие от человека у рохиррима умения короткие и проникающие лезвия являются четвертичными в связи с чем получается короткие – 60%, проникающие 65%. Как видно проникающие лезвия имеют более высокий потолок умения чем короткие, однако проникающего оружия в маде значительно меньше чем короткого, а покупка стабера за славу не лучший вариант на мой взгляд.
Умение проникающие лезвия 80% может быть достигнуто при 16 мудрости.
Умение короткие лезвия 80% может быть достигнуто при 18 мудрости.
К 25 уровню можно получить 16 11 14 18 16, либо на 26 уровне 16 11 15 18 14
К сожаление в любом из случаев умение короткие лезвия будет иметь довольно невысокое значение.
Прокидка до 15 уровня проходит так же как и у человека: сила +3 ловкость +3 мудрость +2.
Вор-хоббит.
Хоббит одна из наиболее противоречивых рас в адаманте. Главным недостатком хоббита является его маленький размер (20) тогда как у человекоподобных рас размер 30, что делает его сильно уязвимым перед башерами. К плюсам хоббита можно отнести наличие проникающих лезвий в первичных умениях и коротких лезвий во вторичных.
Выбор хоббита подразумевает квестинг.
В отличие от человекоподобных рас хоббит имеет изначально высокую ловкость и низкую мудрость поэтому прокидку следует начинать с мудрости и поднимать 4 раза, далее до 16 уровня на выбор поднимается либо сила +3 раза либо тело +3 раза, возможно поднятие мудрости еще +1 (за 5 тренировок), тогда к 16 уровню получитса:
1) 15 8 12 18 11
2) 12 8 12 18 14
3) 12 8 13 18 11 (1 тренировка в запасе)
Далее за счет квестинга умения выравниваются до 16 8 13 18 15, что потребует 38к славы (далее на выбор можно либо продолжить квестинг либо начать поднимать уровень). В случае левеляния дальнейшие 10 тренировок до 25 уровня следует тратить на ловкость что даст к 25 уровню характеристики: 16 8 13 22 15.
Вор-снага.
Снаги являются темным аналогом хоббита поэтому их прокачка имеет схожий принцип, их существенным различием является разница в мудрости.
Использование снаги также подразумевает квестинг.
Изначально рекомендую поднять мудрость 4 раза и силу 3 раза что даст характеристики: 16 8 11 18 11. В отличие от хоббита в случае со снагой выгоднее поднимать силу +3 раза нежели тело, т.к. 16 силы дадут снаге дополнительный дамрол взамен более низкому уровню умения, за счет квестинга характеристики снаги также приводятся к параметрам: 16 8 13 18 15 что требует 42к славы.
Вор-харадрим.
Харадрим также как и человек имеет короткие лезвия в третичных умениях и проникающие в четвертичных. Однако за одну потерянную мудрость харадрим имеет силы на 2 больше чем у человека (разница в интеллекте для вора не имеет существенного значения).
Начальная прокидка харадрима проводится по тем же принципам что и у человека, т.е. сила поднимается до 16 (1 тренировка) ловкость до 17 (6 тренировок) и мудрость до 14 (6 тренировок) что достигается к 13 уровню.
В случае без квестинга характеристики 16 11 14 18 15 достигаются к 23 увроню в отличие от вора-человека. На мой взгляд в случае квестинга харадриму помимо ловкости следует также потратить время и поднять силу до 19 что даст дополнительный дамрол.
Из возможных вариантов прокидки:
16 11 15 20 14 – требуется 26 уровень и 18к славы
16 11 14 20 15 – требуется 26 уровень и 16к славы
16 11 15 20 15 – требуется 26 уровень и 24к славы
19 11 15 20 14 – требуется 26 уровень и 36к славы
19 11 14 20 15 – требуется 26 уровень и 34к славы
19 11 15 20 15 – требуется 26 уровень и 42к славы
26 уровень рассматривается по причине того что умения при 15 мудры будут 100% для основных умений.
К сожалению для рассмотрения вора-черного урха я не обладаю достаточными данными исходя же из значения мудрости и того что короткие лезвия находятся в третичных умениях, а проникающее в четвертичных умениях можно сделать вывод что данная расса потребует значительных вливаний славой.
Из справки Адаманта: Вор - это оптимальный класс для опытных и талантливых игроков с хорошей связью. Более того, воры - это, пожалуй, единственный класс, которым можно неплохо играть соло, но применение их в группе ограничено.
Возможно когда-то так и было… но явно не сейчас. Удел вора – одиночество. В большинстве случаев в группе выгоднее иметь какого-либо другого файтера потому что вор не умеет рескать и башить, а также при асисте не имеет каких либо дополнительных умений ценных для боя. Единственная ценная помощь которую способен оказывать вор в группе это при входе нового моба – отступить и произвести трип-стаб вошедшего. При соло игре способен использовать «воровскую» тактику ведения боя, которая состоит из сника к мобу, хайда и ожидания благоприятного времени (когда окружающие мобы разойдутся) для проведения трипа-стаба с последующим фликом и возращением для повтора (к сожалению не на всех мобах это возможно). При этом вор остается беззащитным перед холдерами и башерами (а также агромобами видящими сник) коих в маде очень много, что является причиной нелюбви данного класса многими игроками и его большим недостатком.
В случае выбора данного класса как первого чара следует быть готовым к тому что вам придется самостоятельно изучать мир и способности мобов.
На мой взгляд данную профессию стоит выбирать при наличии знаний основных игровых зон, что позволит без особых проблем апнуть вора до 25-27 лева соло без особых осложнений.
Вор обладает умениями:
заколоть
спрятаться
взломать замок
подкрасться
украсть
подножка
уклониться
Большинство умений вора являются специфическими умениями данной профессии и недоступны другим профессиям.
Спрятаться. (хайд)
Данное умение позволяет прятаться от противников не обладающих аффектом «чувствовать жизнь». Умение не является боевым поэтому качают его обычно в гильдии либо у лекаря. Прокачивается из любой степени запущенности за весьма короткие сроки.
Взломать замок.
Умение «взломать замок» позволяет взламывать двери и замки на ящиках (сундуках). К сожалению большинство замков в адаманте не поддаются взлому, поэтому это умение довольно сильно ограничено. Для тренировки умения «взломать замок» достаточно найти замок поддающийся взлому и раздобыть от него ключ, после чего начинать пытаться его взломать, в случае успеха замок запирается ключом и повторяется попытка взлома до получения приглашения посетить гильдию.
Подкрасться. (сник)
Умение позволяет незаметно подкрадываться к жертве. Данное умение бесполезно против агромобов обладающих аффектом «чувствовать жизнь». Умение качается при каждом его применении, поэтому достаточно просто чаще его использовать и просветы не заставят себя долго ждать.
Украсть.
Ну тут и так понятно для чего служит данное умение, но при этом оно имеет несколько ньюансов:
1. в случае прохождения умения не возникает задержки от применения умения;
2. в случае неудачи у вас возникает лаг 4 к тому же если у вас был аффект «невидимость» то он спадет;
3. вещи и деньги у спящих воруются со 100% вероятностью при любом уровне умения, также у спящих возможно воровать вещи которые на них одеты (также со 100% вероятностью).
Наиболее простой способ прокачки умения – найти спящего моба и поочередно давать-воровать какой-либо предмет (замечено что чем тяжелее предмет тем быстрее тренируется умение). Для меня это умение ценно тем что можно без боя вернуть свой стаф украденный у меня хоббитами на дороге.
Следует отметить что данное умение обладает багой (возможно имморталы о ней не знают, либо не хотят или не могут ее исправить). При воровстве одетых вещей со спящего моба не происходит проверки флагов предмета, таким образом вор может украсть предмет игнорируя флаги ПК, !ПК, !вор, !светлый, !темный.
Уклониться.
Данное умение позволяет уклонятся от атак противника (максимум от 1 атаки в раунд). Данное умение приятно тем что при своем использовании не требует использования оружия или щита как умения «парировать» и «закрыться щитом». Также умение уклониться более эффективно в отличии от парирования (атаки многих монстров а также атаки из лука очень трудно либо невозможно парировать). Тренируется данное умение в бою при каждом его применении.
Подножка. (трип)
Данное умение позволяет сбить противника с ног не начиная боя, при этом у противника возникает задержка 2 раунда а у вас нет, в случае непрохождения подножки упадете вы сами и при этом возникнет задержка 2 раунда у вас, у противника таковой не будет. Хоть при удачном прохождении подножки бой и не начинается, но при этом вы все равно получите флаг агрессора, и если моб злопамятный то он вам эту подножку обязательно припомнит после того как встанет на ноги. Умение подножка эффективно в паре с умением «заколоть», т.к. при этом урон от стаба увеличивается в 1.33 раза. Умение прокачивается на любых уровнях из любой степени запущенности, надо лишь найти моба не видящего инвиза и придти к нему ставить подножку (при неудачном применении умения «подножка» инвиз не падает).
Заколоть.(стаб)
Наиболее важное боевое умение вора, на котором собственно и строится его тактика боя. Прокачку данного умения не следует запускать, желательно перед подъемом уровня получать максимальное значение умения «заколоть» для уровня-мудрости иначе в дальнейшем с этим могут возникнуть проблемы.
Для тех кто все-таки решил выбрать профессию вор для начала стоит определится играть за Светлых или Темных. Хочется предупредить что в адаманте существует дисбаланс в сторону светлых и использование темных воров в соло зонинге значительно более ограниченно нежели светлых. Итак из всех имеющихся рас для создания воров подходят:
для светлых:
Человек Сила:12 Интеллект:12 Мудрость:12 Ловкость:12 Телосложение:12
Рохиррим Сила:12 Интеллект:11 Мудрость:11 Ловкость:12 Телосложение:14
Хоббит Сила:11 Интеллект: 8 Мудрость: 8 Ловкость:16 Телосложение:11
для темных:
Человек Сила:12 Интеллект:12 Мудрость:12 Ловкость:12 Телосложение:12
Харадрим Сила:14 Интеллект:11 Мудрость:11 Ловкость:12 Телосложение:12
Черный урх Сила:16 Интеллект: 6 Мудрость: 6 Ловкость:16 Телосложение:10
Снага Сила:12 Интеллект: 8 Мудрость: 7 Ловкость:16 Телосложение:11
Перед рассмотрением отдельных рас следует уточнить что для вора критичны значения ловкости 20 и 22 и 16 силы (в !ПК попросту нет более тяжелых стаберов и к тому же за 16 силы дают дополнительный дамрол, важный при закалывании противника). 20 ловкости критично для умения уклониться, при этой ловкости становится возможным полное уклонение от большинства соло мобов 25+– уровней.
22 ловкости критично для умений «подножка» и «заколоть» а также дает хорошие шансы сбежать от средних башеров 25+– уровней.
Вор-человек.
Человек имеет короткие лезвия в третичных умениях (50%+25% за профессию) и проникающие лезвия в четвертичных(35%+30%), как видно из расчета передел умений для коротких лезвий значительно выше нежели у проникающих, к тому же короткие лезвия в !ПК более распространены.
В первую очередь стоит поднять силу до 16, это потребует 6 тренировок. Далее стоит поднять ловкость 3 раза и мудрость 2 раза в итоге на 15 уровне получатся такие статы: 16 12 14 17 12. Тут следует определится будет ли чар квестить или нет. Без квестинга на 30 леве получаетса: 16 12 14 19 15 либо 16 12 14 18 15 на 25 леве.
14 мудры позволяет сделать умение короткие лезвия 80% что дает дополнительный дамрол.
Квестить вором рекомендуется начинать с 15 лева и немного задержаться на 16 леве. Вору достаточно наквестить 20к славы, что даст к 26 уровню: 16 12 14 20 15. Либо сделать 16 12 15 20 14 , что позволит сделать основные умения 100% на 26 уровне (данное изменение приоритета мудрости-телосложения возможно в любой из рассмотренных выше прокидок, и имеет смысл потому что существует большая доля вероятности что у Вас не получится апнуть вора до 28+, а иметь 100% основные умения все же хочется).
Также имеет смысл рассматривать вариант с 26к славы что даст к 26 уровню характеристики 16 12 15 20 15.
Поднимать мудрость для достижения 100% умения в коротких лезвиях на мой взгляд неоправданно по причине того что это будет достигнуто при 18 мудры, что требует дополнительных 36к славы.
Вор-рохиррим.
В отличие от человека у рохиррима умения короткие и проникающие лезвия являются четвертичными в связи с чем получается короткие – 60%, проникающие 65%. Как видно проникающие лезвия имеют более высокий потолок умения чем короткие, однако проникающего оружия в маде значительно меньше чем короткого, а покупка стабера за славу не лучший вариант на мой взгляд.
Умение проникающие лезвия 80% может быть достигнуто при 16 мудрости.
Умение короткие лезвия 80% может быть достигнуто при 18 мудрости.
К 25 уровню можно получить 16 11 14 18 16, либо на 26 уровне 16 11 15 18 14
К сожаление в любом из случаев умение короткие лезвия будет иметь довольно невысокое значение.
Прокидка до 15 уровня проходит так же как и у человека: сила +3 ловкость +3 мудрость +2.
Вор-хоббит.
Хоббит одна из наиболее противоречивых рас в адаманте. Главным недостатком хоббита является его маленький размер (20) тогда как у человекоподобных рас размер 30, что делает его сильно уязвимым перед башерами. К плюсам хоббита можно отнести наличие проникающих лезвий в первичных умениях и коротких лезвий во вторичных.
Выбор хоббита подразумевает квестинг.
В отличие от человекоподобных рас хоббит имеет изначально высокую ловкость и низкую мудрость поэтому прокидку следует начинать с мудрости и поднимать 4 раза, далее до 16 уровня на выбор поднимается либо сила +3 раза либо тело +3 раза, возможно поднятие мудрости еще +1 (за 5 тренировок), тогда к 16 уровню получитса:
1) 15 8 12 18 11
2) 12 8 12 18 14
3) 12 8 13 18 11 (1 тренировка в запасе)
Далее за счет квестинга умения выравниваются до 16 8 13 18 15, что потребует 38к славы (далее на выбор можно либо продолжить квестинг либо начать поднимать уровень). В случае левеляния дальнейшие 10 тренировок до 25 уровня следует тратить на ловкость что даст к 25 уровню характеристики: 16 8 13 22 15.
Вор-снага.
Снаги являются темным аналогом хоббита поэтому их прокачка имеет схожий принцип, их существенным различием является разница в мудрости.
Использование снаги также подразумевает квестинг.
Изначально рекомендую поднять мудрость 4 раза и силу 3 раза что даст характеристики: 16 8 11 18 11. В отличие от хоббита в случае со снагой выгоднее поднимать силу +3 раза нежели тело, т.к. 16 силы дадут снаге дополнительный дамрол взамен более низкому уровню умения, за счет квестинга характеристики снаги также приводятся к параметрам: 16 8 13 18 15 что требует 42к славы.
Вор-харадрим.
Харадрим также как и человек имеет короткие лезвия в третичных умениях и проникающие в четвертичных. Однако за одну потерянную мудрость харадрим имеет силы на 2 больше чем у человека (разница в интеллекте для вора не имеет существенного значения).
Начальная прокидка харадрима проводится по тем же принципам что и у человека, т.е. сила поднимается до 16 (1 тренировка) ловкость до 17 (6 тренировок) и мудрость до 14 (6 тренировок) что достигается к 13 уровню.
В случае без квестинга характеристики 16 11 14 18 15 достигаются к 23 увроню в отличие от вора-человека. На мой взгляд в случае квестинга харадриму помимо ловкости следует также потратить время и поднять силу до 19 что даст дополнительный дамрол.
Из возможных вариантов прокидки:
16 11 15 20 14 – требуется 26 уровень и 18к славы
16 11 14 20 15 – требуется 26 уровень и 16к славы
16 11 15 20 15 – требуется 26 уровень и 24к славы
19 11 15 20 14 – требуется 26 уровень и 36к славы
19 11 14 20 15 – требуется 26 уровень и 34к славы
19 11 15 20 15 – требуется 26 уровень и 42к славы
26 уровень рассматривается по причине того что умения при 15 мудры будут 100% для основных умений.
К сожалению для рассмотрения вора-черного урха я не обладаю достаточными данными исходя же из значения мудрости и того что короткие лезвия находятся в третичных умениях, а проникающее в четвертичных умениях можно сделать вывод что данная расса потребует значительных вливаний славой.
Re: Вор
Ристэн wrote:вопрос к про ворам. А сколько должны быть умения что бы не падать и стабать, 100%, 120% или выше?
Вопрос из разряда: Сколько должны быть умения у воина чтобы башить и не падать? 100% 120% или выше?
Ристэн wrote:а по теме что то можешь сказать?
самосовершенствуйся.