Перки
Forum rules
Мат - бан без предупреждения.
Воздержитесь от флуда пожалуйста.
Мат - бан без предупреждения.
Воздержитесь от флуда пожалуйста.
Перки
В настоящий момент есть возможность поднятия практически любых умений до уровня 150%. Улучшение одних видно явно - оружейные на 150% бьют ощутимо лучше, какие-то не видно явно - трек, хайд и не известно имеют ли там место улучшения вообще. Но в целом поднять какое-то умение (оруженое особенно) до 150% это очень тяжело, долго и дорого - требуется не только много славы на поднятие умения, но и на прокидку мудры для этого. В общем путь тяжелый.
Поэтому можно было бы дать плюшку игрокам в виде перков на 150ом проценте умения (вопрос о том, что игроки и там халявщики, давайте не поднимать, я просто описываю идею). Перк должен быть конечно связан с умением.
Грубые примеры:
Трек 150 - показывает состояние выслеживаемого - сидит, стоит, отдыхает, ранен, здоров, другие варианты.
Дизарм 150 - выбиваемое оружие сразу попадает в инвент игрока (если оно конечно оно коненчо не бьется током и тп)
Топоры, проники и тп 150 - 10% процентный шанс оглушки
Упокой 150 - 10% шанс холда
Скан 150 - видит состояние здоровья мобов или игроков в сосендних клетках
Пинок 150 - 25% шанс сбить с ног пинком
Берс 150 - 25% шанс рекола под берсом
ну и так далее, идей тут может быть великое множество.
Скажем сейчас поднимать трек до 150% будет полным идиотизмом - он отлично работает и на 100 процентах, а вот перки могут реально заинтересовать.
Можно даже сделать так, что перк появляется не автоматом когда игрок достигает 150% умения, а должен покупаться за славу.
Поэтому можно было бы дать плюшку игрокам в виде перков на 150ом проценте умения (вопрос о том, что игроки и там халявщики, давайте не поднимать, я просто описываю идею). Перк должен быть конечно связан с умением.
Грубые примеры:
Трек 150 - показывает состояние выслеживаемого - сидит, стоит, отдыхает, ранен, здоров, другие варианты.
Дизарм 150 - выбиваемое оружие сразу попадает в инвент игрока (если оно конечно оно коненчо не бьется током и тп)
Топоры, проники и тп 150 - 10% процентный шанс оглушки
Упокой 150 - 10% шанс холда
Скан 150 - видит состояние здоровья мобов или игроков в сосендних клетках
Пинок 150 - 25% шанс сбить с ног пинком
Берс 150 - 25% шанс рекола под берсом
ну и так далее, идей тут может быть великое множество.
Скажем сейчас поднимать трек до 150% будет полным идиотизмом - он отлично работает и на 100 процентах, а вот перки могут реально заинтересовать.
Можно даже сделать так, что перк появляется не автоматом когда игрок достигает 150% умения, а должен покупаться за славу.
Re: Перки
Очень сильно сомневаюсь :)
а по примерам - проники глушат?) пусть травят
пари 150% - небольшой шанс дизарма (без лага) фехтовальщики могут же?)
уклонка 150% - шанс что противник пытавшийся ударить упадет потеряв равновесие
пинок както вообще не в тему приведен. если ли он вообще у когонить 100%? лаг три, есть только у воинов, у воинов есть более надежный способ сбить с ног баш 100-150% с большей вероятностью посадит
Берс 150 - рекол? шаааарааааа! 4 свитка и дома %) по идее 150% берс нехило и так должен давать -150% от атаки первой рукой - в идеале хорошо вооруженный барб, с 150% двуручей и 150% берса будет бить 100-150 в раунд, если оглушка посадит на попу так и все 200+, чего же боле?
а трек 150% пусть показывает название комнаты! :) смысл знать сидит цель или стоит?
имх стоит предлагать как концепцию, но не для текущего движка, и хорошо обдумать бонусы от всех умений
а по примерам - проники глушат?) пусть травят
пари 150% - небольшой шанс дизарма (без лага) фехтовальщики могут же?)
уклонка 150% - шанс что противник пытавшийся ударить упадет потеряв равновесие
пинок както вообще не в тему приведен. если ли он вообще у когонить 100%? лаг три, есть только у воинов, у воинов есть более надежный способ сбить с ног баш 100-150% с большей вероятностью посадит
Берс 150 - рекол? шаааарааааа! 4 свитка и дома %) по идее 150% берс нехило и так должен давать -150% от атаки первой рукой - в идеале хорошо вооруженный барб, с 150% двуручей и 150% берса будет бить 100-150 в раунд, если оглушка посадит на попу так и все 200+, чего же боле?
а трек 150% пусть показывает название комнаты! :) смысл знать сидит цель или стоит?
имх стоит предлагать как концепцию, но не для текущего движка, и хорошо обдумать бонусы от всех умений
Re: Перки
- проники открывают рану (кровотечение подобно яду, только не снимаеться), отравить оружие скорее перу убийцы или вора или асасина =)
- двуручи глушат по умолчанию ), можно ещё на 150 чтоб загоняли в лежачее положение (...а что ему сделаеться стоит себе только уши из земли торчат (с) )
- режащее шанс на успешный удар без учета АС противника
- рубящее шанс на лаг противника
- пинок с башем оч даже ничего идея, как то реабилитировать воинов ущербных в индивидуальных умениях
- берс вообще у нас ущербный, во всех АДнД он дает кроме увеличения урона и хитролов, ещё и повышение АС и жизней.
- мне больше нравиться если трек будет не указывать чем занимаеться цель, а находить путь менее утомляемый (вроде умения опытный странник в фоле)
- скан и так имба
- о парирование вообще молчу, в сравнение с блоком щитом...
- двуручи глушат по умолчанию ), можно ещё на 150 чтоб загоняли в лежачее положение (...а что ему сделаеться стоит себе только уши из земли торчат (с) )
- режащее шанс на успешный удар без учета АС противника
- рубящее шанс на лаг противника
- пинок с башем оч даже ничего идея, как то реабилитировать воинов ущербных в индивидуальных умениях
- берс вообще у нас ущербный, во всех АДнД он дает кроме увеличения урона и хитролов, ещё и повышение АС и жизней.
- мне больше нравиться если трек будет не указывать чем занимаеться цель, а находить путь менее утомляемый (вроде умения опытный странник в фоле)
- скан и так имба
- о парирование вообще молчу, в сравнение с блоком щитом...
Re: Перки
Идея, на мой взгляд, просто великолепная.
Вот только для того, чтобы реализовать ее на этом движке, не надо придумывать того, чего уже нет.
А вот если так?
150% пари - 10% шанса обезоружить
150% блок - 10% шанса обезоружить
150% топоры - минус часть брони цели (топоры же нехило рубят?)
150% копья - минус часть АС цели (достанут издалека, типа)
150% двуруч - плюс шанс сбить с ног
150% дубины - плюс шанс оглушить (по шлему, да хорошим дубьем:)
По остальным предметам и умениям пока мысли сугубо смутные, надо обдумать, если имморталы не рассмеются и не скажут, чтобы мы не занимались фигней и что "шары не будет".
Вот только для того, чтобы реализовать ее на этом движке, не надо придумывать того, чего уже нет.
А вот если так?
150% пари - 10% шанса обезоружить
150% блок - 10% шанса обезоружить
150% топоры - минус часть брони цели (топоры же нехило рубят?)
150% копья - минус часть АС цели (достанут издалека, типа)
150% двуруч - плюс шанс сбить с ног
150% дубины - плюс шанс оглушить (по шлему, да хорошим дубьем:)
По остальным предметам и умениям пока мысли сугубо смутные, надо обдумать, если имморталы не рассмеются и не скажут, чтобы мы не занимались фигней и что "шары не будет".
Re: Перки
ну я так и думал, что все кинуться придумывать перки. я же написал, просто грубые примеры привожу, чтобы довести смысл, не нада их продумывать, критиковать или создавать новые, нет смысла сейчас это делать. Смысл в самой идее давать перк по достижению 150% умения.
Конечно, если это дадут игрокам то вполне нормально что они появятся и у хай мобов.
Конечно, если это дадут игрокам то вполне нормально что они появятся и у хай мобов.
Re: Перки
Mandos wrote:Супергениальная идея.
Мы готовы к тому, что все это появится у мобов ?
Пожалуста , так даже интереснее. Но не с такими перегибами что у нас 10% а у мобов 50%.
Что то не понял Кеса, смысл только в том чтобы подать идею, просто сотрясти воздух и не развивать её , не продумывать и не протворять в жизнь ?
Re: Перки
идея - дать перк по достижению 150%.
ежу понятно в движке сейчас это не будет. в будущем - возможно.
если Мандосу идея нравится - он ее использует, если нет - не использует.
если будут нужны идеи перков - попросит придумать.
подать идею - забота игроков, претворить или забраковать - забота иммов, развивать идею - сотрясение воздуха если идея не поддерживается имами.
почти все идеи игроков или вопросы мандоса к ним, касаются только нового движка, но походу тут половина этого не понимает. Нафига спорить испортит ли нововведение игру (чем занимаемся почти по всех ветках) на примере текущего движка, если мы вааааабще не предствляем, что в мифическом новом движке придумал Мандос?? Как сделают, так и будет )
ежу понятно в движке сейчас это не будет. в будущем - возможно.
если Мандосу идея нравится - он ее использует, если нет - не использует.
если будут нужны идеи перков - попросит придумать.
подать идею - забота игроков, претворить или забраковать - забота иммов, развивать идею - сотрясение воздуха если идея не поддерживается имами.
почти все идеи игроков или вопросы мандоса к ним, касаются только нового движка, но походу тут половина этого не понимает. Нафига спорить испортит ли нововведение игру (чем занимаемся почти по всех ветках) на примере текущего движка, если мы вааааабще не предствляем, что в мифическом новом движке придумал Мандос?? Как сделают, так и будет )
Re: Перки
Странные вы ей богу.
Все предложения четко делятся на 2 части.
1. В текущий движок явно ведущие к полному краху текущего балланса и большому геморою для игроков же.
2. В новый движок весьма непонятное затыкание возможно и несуществующих там дыр, или улучшение того, что только ухудшит общую ситуацию.
Впрочем... надо подумать...
Все предложения четко делятся на 2 части.
1. В текущий движок явно ведущие к полному краху текущего балланса и большому геморою для игроков же.
2. В новый движок весьма непонятное затыкание возможно и несуществующих там дыр, или улучшение того, что только ухудшит общую ситуацию.
Впрочем... надо подумать...
Re: Перки
Идея хорошая, воплощение как обычно.
з.ы. предложу перки по любимой профе на всякий случай :-)
Гипноз 150 - можно самому выбирать эффект (гипноз парал, гипноз страх, гипноз слепота)
Боевая стойка 150 - защитная - 25% шанс парировать 1 атаку врага, атакующая - 10% шанс обезоружить врага.
Смертельное прикосновение 150 - сокращает время повторного использования в 2 раза.
з.ы. предложу перки по любимой профе на всякий случай :-)
Гипноз 150 - можно самому выбирать эффект (гипноз парал, гипноз страх, гипноз слепота)
Боевая стойка 150 - защитная - 25% шанс парировать 1 атаку врага, атакующая - 10% шанс обезоружить врага.
Смертельное прикосновение 150 - сокращает время повторного использования в 2 раза.
Re: Перки
можно перки каждой расе или профе при создании
Ночное зрение - инфразрение
Меткий стрелок +5-10% в луки
Умелый стрелок - +1 стрела в раунд
Мастер заточки +5-10% на заточку
Неистовый - + 5-10% берс
Мастер оружия - + хитролы
Мастер боевых искуств - +25% парир или +дизарм
Мастер атаки - + дамрол
Мастер брони - вещи ломаются на 25% меньше
Мастера заклинаний разных типов - дольше обкаст, больше шансов на вредные заклинания - холд-молча-слепь, больше дамаг от фрагов
и тд
такие варианты дадут больше разнообразия в развитии персонажей при неизменном количестве рас-проф
можно продумать десятки для каждой профы
Предлагать на выбор 1 при старте, 1 на 15-20м уровне 1 на 30-м (если 30-ть уровней) второй и третий перки можно по желанию за славу.
чтобы не было шарой добавлять отрицательные стороны, хочеш быть Клирой-Целителем (+5% на лечение) получишь минус скажем в длительность слепи-молчи-прокле
еще можно поделить на категории - дармовые 1-й уровень, 5-10к славы 2-й круг, 10-20к третий, причем сделать возможность именно выбора в вилке цен - нет славы на бест-перк? купи тот что похуже, захочешь потом получше - плати полную сумму, старый замениться
Если это мало согласуется с волнением Кессия о ограниченности развития, то как вариант при обретения на 30-м не одного перка, но только на 30-м, при делеве они должны отрубаться
Ночное зрение - инфразрение
Меткий стрелок +5-10% в луки
Умелый стрелок - +1 стрела в раунд
Мастер заточки +5-10% на заточку
Неистовый - + 5-10% берс
Мастер оружия - + хитролы
Мастер боевых искуств - +25% парир или +дизарм
Мастер атаки - + дамрол
Мастер брони - вещи ломаются на 25% меньше
Мастера заклинаний разных типов - дольше обкаст, больше шансов на вредные заклинания - холд-молча-слепь, больше дамаг от фрагов
и тд
такие варианты дадут больше разнообразия в развитии персонажей при неизменном количестве рас-проф
можно продумать десятки для каждой профы
Предлагать на выбор 1 при старте, 1 на 15-20м уровне 1 на 30-м (если 30-ть уровней) второй и третий перки можно по желанию за славу.
чтобы не было шарой добавлять отрицательные стороны, хочеш быть Клирой-Целителем (+5% на лечение) получишь минус скажем в длительность слепи-молчи-прокле
еще можно поделить на категории - дармовые 1-й уровень, 5-10к славы 2-й круг, 10-20к третий, причем сделать возможность именно выбора в вилке цен - нет славы на бест-перк? купи тот что похуже, захочешь потом получше - плати полную сумму, старый замениться
Если это мало согласуется с волнением Кессия о ограниченности развития, то как вариант при обретения на 30-м не одного перка, но только на 30-м, при делеве они должны отрубаться
Re: Перки
Мы рассуждаем не про этот движок так?
откуда знать что там будут те же расы с тем же балансом статсов?
1-й уровень перка (выбираемый на первом уровне) можно привязать к расе, а последующие к профе
к примеру Урху 1-го уровня на выбор перки:
Громила - +1 к силе - инт
Ловкач + ловка
Вышибала +5% баш +5% пиног
Ученый +мудрость -тело - зачах типа в учении
и тд.
грубые примеры, но при желании можно нафантазировать десятки перков которые будут вполне разумны
откуда знать что там будут те же расы с тем же балансом статсов?
1-й уровень перка (выбираемый на первом уровне) можно привязать к расе, а последующие к профе
к примеру Урху 1-го уровня на выбор перки:
Громила - +1 к силе - инт
Ловкач + ловка
Вышибала +5% баш +5% пиног
Ученый +мудрость -тело - зачах типа в учении
и тд.
грубые примеры, но при желании можно нафантазировать десятки перков которые будут вполне разумны
Re: Перки
так если еще и вилки перков допускать, то не следует забывать о возможных вилках профессий. как в хиеварде (или куче других рпг игр) - там каждая профа разветвляется дальше. Сначала ты воин или маг. На 10ом леве, воин выбирает будет он паладом или рыцарем (ну если за светлых гамает), палад на 25ом выбирает будет ли он инквизитором или монахом. у каждого свои умения, перки и прочии прибамбасы, ну и так далее, тут всё понятно.
собсна это когда на на адамановском форуме обсуждалось.
опять же, всё это обсуждать не зная даже примерно планы в новом движке...
собсна это когда на на адамановском форуме обсуждалось.
опять же, всё это обсуждать не зная даже примерно планы в новом движке...
Re: Перки
Кессий wrote:так если еще и вилки перков допускать, то не следует забывать о возможных вилках профессий. как в хиеварде (или куче других рпг игр) - там каждая профа разветвляется дальше. Сначала ты воин или маг. На 10ом леве, воин выбирает будет он паладом или рыцарем (ну если за светлых гамает), палад на 25ом выбирает будет ли он инквизитором или монахом. у каждого свои умения, перки и прочии прибамбасы, ну и так далее, тут всё понятно.
собсна это когда на на адамановском форуме обсуждалось.
опять же, всё это обсуждать не зная даже примерно планы в новом движке...
Абсолютно ненужная и даже вредная фича.
Все это работает и может быть использовано только тогда, когда выбор можно повторить, т.е. на ХХХ уровне опять выбрать и уже другое...
Re: Перки
Ну раз не о движке и можно вольно раглагольствовать =)
Возьмем то что имеем шас :
1. Имеем заранее готовых чаров по харкам, стадо этаких клонов, (вспоминаються звездные войны),
тоесть если человеки(как и др рассы) то они копии друг друга на 100%. Если взять человека , харада, и роха, то это близнецы братья только один чуть сильнее др чуть жирнее итд, и не надо говорить что оружейка у них, что то решает, имхо чушь.
2. Умения выбранные за тебя. И как ты не пыжся что то свое никогда не сделаеш, тебе дан набор умений, и не шага в сторону. Где там гибкое развитие перса не понятно.
3. Все файтерские умения похожи др на друга как две капли воды, небольшие только отклонения, при чем воин вообще сам по себе самыый ущербный класс, ничего индивидуального не имеет кроме пинка =))) , мега нужного умения.
Возьмем пример игрушек АДнД
1.Изначально ты харки вкидываеш сам, от рассы зависят только максы и мины хар-ок.
2.Ты выбираеш рассу и получаеш от рассы индивидуальный перк, который не качаеться, к примеру врожденная инфра, +2-2к защите атаке ночью(днем), более эффективная борьба с нежитью, демонами итд, ловкач, громила, одаренный опять же.
3. Ты выбираеш профу, которая имеет свои + и -, и под профу которая дает тебе некую индивидуальность, опять же примеру воин: берсеркер, дружинник, солдат; паладин: рыцарь, крестоносец, вор: убийца, карманник, ассасин итд
И в итоге персонажи уже на первых ступенях игры отличаються друг от друга намного, люди играют разными рассами, профами, ты не живеш в старне клонов.
А сейчас что, если ДК или барб это на 95% харад, палад человек, друй нольдо и человек, жрун полуэльф, воины как для танков, все хуорны. Ей бгу не интересно.
Плюс разделяют умения и способности, умения дают большой плюс и их надо качать, а способности небольшой +, но даються навсегда и включены всегда.
Возьмем то что имеем шас :
1. Имеем заранее готовых чаров по харкам, стадо этаких клонов, (вспоминаються звездные войны),
тоесть если человеки(как и др рассы) то они копии друг друга на 100%. Если взять человека , харада, и роха, то это близнецы братья только один чуть сильнее др чуть жирнее итд, и не надо говорить что оружейка у них, что то решает, имхо чушь.
2. Умения выбранные за тебя. И как ты не пыжся что то свое никогда не сделаеш, тебе дан набор умений, и не шага в сторону. Где там гибкое развитие перса не понятно.
3. Все файтерские умения похожи др на друга как две капли воды, небольшие только отклонения, при чем воин вообще сам по себе самыый ущербный класс, ничего индивидуального не имеет кроме пинка =))) , мега нужного умения.
Возьмем пример игрушек АДнД
1.Изначально ты харки вкидываеш сам, от рассы зависят только максы и мины хар-ок.
2.Ты выбираеш рассу и получаеш от рассы индивидуальный перк, который не качаеться, к примеру врожденная инфра, +2-2к защите атаке ночью(днем), более эффективная борьба с нежитью, демонами итд, ловкач, громила, одаренный опять же.
3. Ты выбираеш профу, которая имеет свои + и -, и под профу которая дает тебе некую индивидуальность, опять же примеру воин: берсеркер, дружинник, солдат; паладин: рыцарь, крестоносец, вор: убийца, карманник, ассасин итд
И в итоге персонажи уже на первых ступенях игры отличаються друг от друга намного, люди играют разными рассами, профами, ты не живеш в старне клонов.
А сейчас что, если ДК или барб это на 95% харад, палад человек, друй нольдо и человек, жрун полуэльф, воины как для танков, все хуорны. Ей бгу не интересно.
Плюс разделяют умения и способности, умения дают большой плюс и их надо качать, а способности небольшой +, но даються навсегда и включены всегда.
Re: Перки
Ваор wrote:1.Изначально ты харки вкидываеш сам, от рассы зависят только максы и мины хар-ок.
Свежо предание, да верится с трудом.
1 номер паспорта - 1 бросок кубика ? Или денег брать ?
Ваор wrote:2.Ты выбираеш рассу и получаеш от рассы индивидуальный перк, который не качаеться, к примеру врожденная инфра, +2-2к защите атаке ночью(днем), более эффективная борьба с нежитью, демонами итд, ловкач, громила, одаренный опять же.
Для нас боюсь ничего из перечисленного неактуально.
Расовых перков не так уж и много, как и классовых. В основном инфразрение.
Ваор wrote:3. Ты выбираеш профу, которая имеет свои + и -, и под профу которая дает тебе некую индивидуальность, опять же примеру воин: берсеркер, дружинник, солдат; паладин: рыцарь, крестоносец, вор: убийца, карманник, ассасин итд
Это вы явно не про первые ревизии Д&Д.
Насколько я помню раса у нас дает базовые статсы, а профессия дополнительные + скилы некоторые.
Ваор wrote:И в итоге персонажи уже на первых ступенях игры отличаються друг от друга намного, люди играют разными рассами, профами, ты не живеш в старне клонов.
ОО... мы хотим 99 вариантов чаров отличающихся "одной загогуленой" ?
А ничего, что "большой мастерский кирпич" где-нибудь будет ?
Т.е. это вполне устроит игроков для исправления кривизны балланса ?
Иногда внезапно умирать, если мне покажется, что он "крутоват-с" ?
Близзард имеет 3 миллиарда долларов оборота в год. Все, что они смогли
за эти деньги - это менее десятка классов и пяток рас практически ничем
не отличимых друг от друга. Вы предлагаете в одно рыло совершить героический
подвиг и сделать 100 ?
Да и почему все клоны ?
Кто мешает быть лекарем-хуорном... впедед !
Чтож вы все высчитываете и выбираете близнецов-братьев ?
Ваор wrote:А сейчас что, если ДК или барб это на 95% харад, палад человек, друй нольдо и человек, жрун полуэльф, воины как для танков, все хуорны. Ей бгу не интересно.
Никаких ограничений в коде почти нет.
Делайте лекарей-хуорнов... почему не делаете-то ? Непонятно мне...
Проблема не в маде - проблема в головах...