ДРУИД DRUID
Друиды представляют собой нечто среднее между лекарями и магами. Они
обладают как разрушительными, так и врачующими заклинаниями. Но цена их
универсальности - это то, что друиды слабее в каждом из видов магии, чем
классы, владеющие только этим видом. Им недоступны самые мощные разрушающие
и излечивающие заклинания. Имейте также в виду, что друидам недоступны
многие виды оружия, но они имеют и ряд заклинаний, не известных более никому.
(например, "паралич" и "колдовской огонь")
Друид - это оптимальный класс для опытных игроков. Его можно с успехом
использовать как в группах, так и путешествуя в одиночку. Сила этого класса
проявляется лишь при умелом его использовании, так что мы не советуем выбирать
этот класс игрокам без достаточного опыта.
Первичное качество: Мудрость
Вторичное качество: Интеллект
Специализация умений: посохи и дубины (10%)
короткие лезвия (5%)
Друид
Друид
Статьи по профессии друид
Re: Друид
Друид
Несомненно, у многих, услышавших данное слово, в воображении возникнет некий субъект, одетый в одежду из листьев и находящийся в окружении птиц и зверей. Возможно, Вы нарисуете себе несколько другую картину-дедуля, увешанный множеством пучков разного рода трав, опирающийся на посошок из свежесрубленной ветки. Да мало ли, у кого какая фантазия.
Спешу Вас разочаровать, в мире Адаманта друиды зверей не заводят, трав не собирают. Они заняты несколько другими делами.
Друид является одним из самых востребованных саппорт-классов в игре. Соло он тоже, впрочем, довольно неплох.
Наличие такого заклинания, как "массовое восстановление", делает его чрезвычайно необходимым в зонинге крупной группы. Именно друидов посылают забирать игроков из других городов. Удачное прохождение заклинания "паралич" может кардинально изменить ход схватки. Друид 30 уровня в соответствующей одежде может скастить до 11 заклинаний "сфера холода", которое является наиболее мощным повреждающим заклинанием, доступным для изучения игрокам. Кроме этого, высокоуровневым друидам доступно заклинание "критическое исцеление", которое иной раз может и спасти жизнь.
Естественно, есть и минуса. Например, скорость запоминания заклинаний у друида существенно уступает тому же показателю мага. Кроме этого, у друида нет заклинания "магический импульс", которое маг может произносить постоянно. Суммарная масса повреждений фрагом друида меньше, чем у мага. У него нет заклинания "исцеление", доступного только лекарям (и это правильно! :) ). И самое главное то, что несмотря на справку, друиды не могут изучить заклинание "молчание".
Ну и как всегда в случае с кастерскими профессиями, игра друидом требует некоторого знания мира и зон.
Друиды могут быть как светлыми, так и темными. Более того, друида можно сделать из любой расы. Но наиболее подходящими являются следующие:
1. Человек
2. Нольдо
3. Полуэльф
4. Пещерный орк
Плюсы харадрима и рохиррима, имхо, не столь существенны, как минусы по сравнению с человеком. Хотя это-дело вкуса.
Можно, конечно, замутить и хуорна или энта, ориентируясь на их размер, но это будет очень сложной и нудной задачей. Ну и отмечено существование друидов-пещерных троллей, которые вместо того, чтобы произносить заклинания, лихо размахивали боевым молотом. :)
Выбор расы, прежде всего, обусловлен возложенными на нее задачами. Если Вам нужен быстро мемящий, без претензий к выживаемости друид, Ваш выбор-нольдо, полуэльф, пещерный орк.
Особенно подходят для данной цели нольдо и несколько хуже пещерный орк. Обладая 18 (+1 от профессии) интеллекта, они легко заучивают, быстро мемят и редко бубнят заклинания. Но будьте готовы к тому, что у Вас будет на начальных уровнях крайне мало слотов, вплоть до нуля. Заводя такого персонажа, Вам неплохо было бы сначала разжиться стафом на слоты к первому кругу.
Тем не менее, данный выбор позволит неодетому и с 0 славы друиду к 30 уровню запоминать до 4-х заклинаний 4-го круга в тик (с одним навесным интеллектом). Прокидка крайне проста, +5 к интеллекту, +5 к мудрости. Можно прокинуть и 4 к интеллекту, мудрости и телу. Чар станет потолще и умирать от того, что на него не так посмотрели, уже, возможно, не будет. Кидать в ловкость данным расам смысла по моему крайне мало. Если будет возможность и желание немного поквестить, возможно, следовало бы добавить хотя бы 1-2 силы что орку, что нольде. Да, следует заметить, что у нольдо 11(+2) родной мудрости, у орка 10(+2). Разница в мудрости будет выражена в самых нужных, на мой взгляд, слотах 4 и 5 круга. 17-я мудрость дает слот 4-го,а 18-5-го круга соответственно.
Полуэльф обладает 15(+1) интеллекта и 15(+2)мудрости соответственно, поэтому ему нужно кидать много, а точнее +7 интеллекта. Это займет 28 тренировок. Еще одну можно бросить в мудрость и получить 18 мудрости, и еще одну по вкусу, скорей всего в тело.
Итак, имеем варианты следующие.
Нольдо:
Сила: 8 Интеллект:23(+5) Мудрость: 18(+5) Ловкость: 9 Тело:9
Сила: 8 Интеллект:22(+4) Мудрость: 17(+4) Ловкость: 9 Тело:13(+4)
Пещерный орк:
Сила: 9 Интеллект:23(+5) Мудрость: 17(+5) Ловкость: 9 Тело:9
Сила: 9 Интеллект:22(+4) Мудрость: 16(+4) Ловкость: 9 Тело:13(+4)
Полуэльф:
Сила: 8 Интеллект:23(+7) Мудрость: 18(+1) Ловкость: 8 Тело:8
1 стат свободен.
Человек. Данная раса отличается непомерной тупостью, в сравнении с вышеперечисленными, но обладает хорошим размером и ловкостью. Поэтому ее выбирают или с целью ПК, или с целью получить чара, который может ходить не только в кефирные зоны типа могилок или сумерек, но и способному выжить в зонах типа мории 3.
Вариантов раскидок в ПК множество. Я бы упомянул о раскидках следующих:
Сила: 12 Интеллект:15(+2) Мудрость: 17(+3) Ловкость: 18(+6) Тело:12
Интеллект кидается на 28+. Основной упор в ловкость.
Сила: 14(+2) Интеллект:13 Мудрость: 17(+3) Ловкость: 17(+5) Тело:15(+3)
Можно взять половник. Тело кидается в последнюю очередь.
Вариаций может быть множество, но основное то, что приоритетным направлением прокидки выступает ловкость. И как правило такие треши до 30 не доходят.. Хотя... Как знать.
Человек позволяет сделать вариацию "Мутант", обладающую чудовищной ловкостью, и в мечтах недостижимую для полурас, но при этом интеллекта у него будет вполне сравнимо с теми же полурасами. Именно такие мутанты и предназначены для прохождения экстремальных зон, и помирают они даже там с большим трудом. Но для получения мутанта человека необходимо нещадно квасить.
Мутант должен иметь не менее 20 родного интеллекта, с тем чтобы мемить 2 заклинания 5-го круга в тик (следует читать-два МФ). Остальное-по вкусу.
Запоминать следует, по нисходящей:
7-й круг: криты :)
6-й круг: реколлы
5-й круг: 2 МФ, остальное придержать любого.
4-й круг: минимум 3 паралича. Остальное сферы.
3-й круг: 2 полета, 2 убрать яд, 2 кислоты. Если есть + слоты, то по вкусу.
2-й круг: 2 насыщения (на случай фейла), 1-2 кости, 1-2 инфры, остальное фреши. Как правило слоты достать нетрудно, потому их хватит.
1-й круг: 2 колдовских огня, 1-2 чж, остальное горящие руки. Можно кинуть в мем и 1 создать пищу.
Общие рекомендации. Растить друида-утомительное дело. Если с заклинаниями второго круга у Вас проблем не будет, то достать даже третий будет несколько хлопотно. Поэтому Вам следовало бы сначала обзавестись знакомствами, поиграть полутанками, понять, что это вообще за зверь такой, друид. И уже имея полутанка уровня так 25+, способного если не обеспечить, так принять участие в снятии заклинаний, заводить себе друида.
Напоследок могу сказать, что как правило друидов в группе много не бывает. Потому, если Вы кому-нибудь из лидеров или просто авторитетных игроков не насолили, в случае зонинга теплое местечко за спинами файтеров в группе у Вас всегда найдется.
Несомненно, у многих, услышавших данное слово, в воображении возникнет некий субъект, одетый в одежду из листьев и находящийся в окружении птиц и зверей. Возможно, Вы нарисуете себе несколько другую картину-дедуля, увешанный множеством пучков разного рода трав, опирающийся на посошок из свежесрубленной ветки. Да мало ли, у кого какая фантазия.
Спешу Вас разочаровать, в мире Адаманта друиды зверей не заводят, трав не собирают. Они заняты несколько другими делами.
Друид является одним из самых востребованных саппорт-классов в игре. Соло он тоже, впрочем, довольно неплох.
Наличие такого заклинания, как "массовое восстановление", делает его чрезвычайно необходимым в зонинге крупной группы. Именно друидов посылают забирать игроков из других городов. Удачное прохождение заклинания "паралич" может кардинально изменить ход схватки. Друид 30 уровня в соответствующей одежде может скастить до 11 заклинаний "сфера холода", которое является наиболее мощным повреждающим заклинанием, доступным для изучения игрокам. Кроме этого, высокоуровневым друидам доступно заклинание "критическое исцеление", которое иной раз может и спасти жизнь.
Естественно, есть и минуса. Например, скорость запоминания заклинаний у друида существенно уступает тому же показателю мага. Кроме этого, у друида нет заклинания "магический импульс", которое маг может произносить постоянно. Суммарная масса повреждений фрагом друида меньше, чем у мага. У него нет заклинания "исцеление", доступного только лекарям (и это правильно! :) ). И самое главное то, что несмотря на справку, друиды не могут изучить заклинание "молчание".
Ну и как всегда в случае с кастерскими профессиями, игра друидом требует некоторого знания мира и зон.
Друиды могут быть как светлыми, так и темными. Более того, друида можно сделать из любой расы. Но наиболее подходящими являются следующие:
1. Человек
2. Нольдо
3. Полуэльф
4. Пещерный орк
Плюсы харадрима и рохиррима, имхо, не столь существенны, как минусы по сравнению с человеком. Хотя это-дело вкуса.
Можно, конечно, замутить и хуорна или энта, ориентируясь на их размер, но это будет очень сложной и нудной задачей. Ну и отмечено существование друидов-пещерных троллей, которые вместо того, чтобы произносить заклинания, лихо размахивали боевым молотом. :)
Выбор расы, прежде всего, обусловлен возложенными на нее задачами. Если Вам нужен быстро мемящий, без претензий к выживаемости друид, Ваш выбор-нольдо, полуэльф, пещерный орк.
Особенно подходят для данной цели нольдо и несколько хуже пещерный орк. Обладая 18 (+1 от профессии) интеллекта, они легко заучивают, быстро мемят и редко бубнят заклинания. Но будьте готовы к тому, что у Вас будет на начальных уровнях крайне мало слотов, вплоть до нуля. Заводя такого персонажа, Вам неплохо было бы сначала разжиться стафом на слоты к первому кругу.
Тем не менее, данный выбор позволит неодетому и с 0 славы друиду к 30 уровню запоминать до 4-х заклинаний 4-го круга в тик (с одним навесным интеллектом). Прокидка крайне проста, +5 к интеллекту, +5 к мудрости. Можно прокинуть и 4 к интеллекту, мудрости и телу. Чар станет потолще и умирать от того, что на него не так посмотрели, уже, возможно, не будет. Кидать в ловкость данным расам смысла по моему крайне мало. Если будет возможность и желание немного поквестить, возможно, следовало бы добавить хотя бы 1-2 силы что орку, что нольде. Да, следует заметить, что у нольдо 11(+2) родной мудрости, у орка 10(+2). Разница в мудрости будет выражена в самых нужных, на мой взгляд, слотах 4 и 5 круга. 17-я мудрость дает слот 4-го,а 18-5-го круга соответственно.
Полуэльф обладает 15(+1) интеллекта и 15(+2)мудрости соответственно, поэтому ему нужно кидать много, а точнее +7 интеллекта. Это займет 28 тренировок. Еще одну можно бросить в мудрость и получить 18 мудрости, и еще одну по вкусу, скорей всего в тело.
Итак, имеем варианты следующие.
Нольдо:
Сила: 8 Интеллект:23(+5) Мудрость: 18(+5) Ловкость: 9 Тело:9
Сила: 8 Интеллект:22(+4) Мудрость: 17(+4) Ловкость: 9 Тело:13(+4)
Пещерный орк:
Сила: 9 Интеллект:23(+5) Мудрость: 17(+5) Ловкость: 9 Тело:9
Сила: 9 Интеллект:22(+4) Мудрость: 16(+4) Ловкость: 9 Тело:13(+4)
Полуэльф:
Сила: 8 Интеллект:23(+7) Мудрость: 18(+1) Ловкость: 8 Тело:8
1 стат свободен.
Человек. Данная раса отличается непомерной тупостью, в сравнении с вышеперечисленными, но обладает хорошим размером и ловкостью. Поэтому ее выбирают или с целью ПК, или с целью получить чара, который может ходить не только в кефирные зоны типа могилок или сумерек, но и способному выжить в зонах типа мории 3.
Вариантов раскидок в ПК множество. Я бы упомянул о раскидках следующих:
Сила: 12 Интеллект:15(+2) Мудрость: 17(+3) Ловкость: 18(+6) Тело:12
Интеллект кидается на 28+. Основной упор в ловкость.
Сила: 14(+2) Интеллект:13 Мудрость: 17(+3) Ловкость: 17(+5) Тело:15(+3)
Можно взять половник. Тело кидается в последнюю очередь.
Вариаций может быть множество, но основное то, что приоритетным направлением прокидки выступает ловкость. И как правило такие треши до 30 не доходят.. Хотя... Как знать.
Человек позволяет сделать вариацию "Мутант", обладающую чудовищной ловкостью, и в мечтах недостижимую для полурас, но при этом интеллекта у него будет вполне сравнимо с теми же полурасами. Именно такие мутанты и предназначены для прохождения экстремальных зон, и помирают они даже там с большим трудом. Но для получения мутанта человека необходимо нещадно квасить.
Мутант должен иметь не менее 20 родного интеллекта, с тем чтобы мемить 2 заклинания 5-го круга в тик (следует читать-два МФ). Остальное-по вкусу.
Запоминать следует, по нисходящей:
7-й круг: криты :)
6-й круг: реколлы
5-й круг: 2 МФ, остальное придержать любого.
4-й круг: минимум 3 паралича. Остальное сферы.
3-й круг: 2 полета, 2 убрать яд, 2 кислоты. Если есть + слоты, то по вкусу.
2-й круг: 2 насыщения (на случай фейла), 1-2 кости, 1-2 инфры, остальное фреши. Как правило слоты достать нетрудно, потому их хватит.
1-й круг: 2 колдовских огня, 1-2 чж, остальное горящие руки. Можно кинуть в мем и 1 создать пищу.
Общие рекомендации. Растить друида-утомительное дело. Если с заклинаниями второго круга у Вас проблем не будет, то достать даже третий будет несколько хлопотно. Поэтому Вам следовало бы сначала обзавестись знакомствами, поиграть полутанками, понять, что это вообще за зверь такой, друид. И уже имея полутанка уровня так 25+, способного если не обеспечить, так принять участие в снятии заклинаний, заводить себе друида.
Напоследок могу сказать, что как правило друидов в группе много не бывает. Потому, если Вы кому-нибудь из лидеров или просто авторитетных игроков не насолили, в случае зонинга теплое местечко за спинами файтеров в группе у Вас всегда найдется.