ЛЕКАРЬ ЖРЕЦ КЛИРИК CLERIC
Лекари обладают мощной защитной магией. Продвинутые лекари в состоянии
целиком вылечить игрока (из любого состояния) единственным заклинанием.
Как правило, они имеют небольшое количество жизни (hp), особенно эффективно
использовать их в группах с воинами, имеющими как можно больше жизни.
Для игры лекарями надо иметь достаточный опыт и высококачественную связь.
Первичное качество: Мудрость
Вторичное качество: Интеллект
Специализация умений: посохи и дубины (10%)
разнообразное оружие (5%)
Лекарь
Лекарь
Статьи по профессии лекарь
Re: Лекарь
Как начинать лекарем.
Начинать надо Полуэльфом. Полуэльф уникальный класс для создания трешевых кастеров любой категории. Лекарь на 1 уровне Имея 17 мудры и 17 инты, без какого либо стафа имеет 2с1 которые он мемит в тик. Кидаемся исключительно в Интеллект, пока не получим 22 инты, потом можно будет кинуть 1-2 в силу мудрость и в теслосложение, или-же продолжить повышать интеллект до 24-25.
ИНТЕЛЛЕКТ чрезвычайно важный параметр для лекаря, мало того что он позволяет быстрее заучивать заклинания, он ОЧЕНЬ_СИЛЬНО влияет на шанс успешного произнесения вами заклинаний, а также их заучивания.
Примерная формула такова:Процентный шанс успешно произнести заклинание = ваш_интеллект+70 (Заметка: это моё имхо, у кого есть более точные сведения, отпишитесь в ЛС).
В любом случае лекарь обязан иметь 25 интеллекта, потому что фейл заклинания может привести к смерти танка. Если это проклятие, или вред то провал заклинания можно с легкостью пережить, а вот если это Хил или освящение, то фейл этих заклов в бою может привести к реколам, а если лекарь не сообщит о проблемах с заклами, то и к рипам различной массовости.
Продвинутый лекарь.Итак вы хотите начать лекарем, но у вас уже есть знания о мире, некоторое количество стафа, денег и навыков игры. Тогда ваш выбор расы - Нольдо или Пещерный орк (В зависимости от стороны за которую хотите играть). Прелести этих рас в высокой инте, а минус в почти полном отсутствии родных слотов. Тоесть начинать этими расами без колечек +с1 и стафа +мудрость глупо и бессмысленно - Лекарь Пещерный Орк вообще имеет на 1 уровне 0 родных слотов на 1 круге. Прокидывать такие расы надо: +4 в мудрость +5 в интеллект, и +2 в телосложение, впоследствии на +6, +7 инты можно наквестить. в Итоге мы получаем нормального светлого/темного лекаря с малым количеством фейлов, учащего книги с 1 раза и быстрого на раскачку умений (а раскачка как вы знаете СИЛЬНО зависит от параметра интеллект). Ну и ещё это единственный нормальный вариант темного лекаря, ибо темного аналога полуэльфа НЕТ.
Сразу замечу - что в ловкость этим трем расам не кидаются, ибо глупо.
Лекарь - человек.
Есть такой миф на этом сервере. Человек-лекарь называется. Что мол крут, немеряно, уматный, итп. Хочу развеять этот миф, человек лекарь - это самая большая глупость - которую можно было бы придумать.
Во-первых: чтобы Человек-лекарь имел 2 пзара в тик ему необходимо 22 инты.
Во-вторых: Чтобы Человек-лекарь имел 22 инты ему надо кинуть в интеллект 9 раз, поэтому придется доквещивать 40к славы.
В-третьих: это не спасает Человека-лекаря - он фейлит манускрипты, одну только санку приходится пытаться учить раз 5, если вы сфейлите им крит - будете рвать на себе волосы, сфейлите пзарр, один раз, второй, мне будет жалко ваш компьютер. Он фейлит заклы, в бою каждый 5 закл от Человека-лекаря выходит чемто непонятным, а это неприятно, особенно если танк лежит под ПВ в плохо, и клире, которая встала и пробубнила, тутже прилетает баш от пв, а танк уже не встанет. Все мифы о толщине и ловкости лекарей тоже сказки - потому что и их придется долго и нещадно квестить в эти параметры
Да, если у вас в обращении есть стафа на +5 инты, и вы(или ваша группа) в состоянии обеспечивать Лекаря-человека этим стафом,а также тренировками за славу, то проблема низкой инты отпадает, и перед нами открываются широкие горизонты применения этих тренировок,.. лично я советую кидать Инту до 22, +4 в тело силу мудру и дексу, и в дальнейшем основной упор делать именно на ловкость и интеллект (всегото 110 тысяч славы).
Немного о раскачке клира:
Самое первое что вы должны сделать, возможно ещё ДО создания персонажа, найти себе танка. Соло лекарем не качаются. Лекарь в бою обязан ассистить танку, кидать на него благо, санку, лечения - но за 5-7 секунд до тика отступать, и садиться на мем, чтобы после тика снова прыгнуть на помощь. ОЧЕНЬ сильно рекомендуется всегда мемить на 1 тик. Если вы вдруг перекастовали, то ненужные в этом бою заклы можно остановить для заучивания, (например санку, или пяток серьезных вредов) чтобы заучить их в следующий тик, или уже после боя. Исключение составляют 2 момента: Когда в меме нет ничего важного, и клира садится просто укоротить мем. Или же когда речь идет о здоровье танка.
НИКОГДА не мемьте в ущерб танку. Это важно не только для лекарей, но также и для друидов и магов, которые вместо того чтоб фрагать опасных мобов, садятся мемить на тике.
НИКОГДА не кастите мусора в ущерб мему. Пример: разные там проклятия, слепоты и вреды. да, это конечно здорово, но если эти заклы помешают замемить в тик ваши 2с5 - это будет плохо, особенно в бою.
Немного о квестинге.
Квестить можно на 16 левеле, с 1 согрупником, выполняется примерно 95% квестов.
Квестить можно на 19-21 левеле, со следаком очень вкусно. Особенно темному
Квестить можно на 25+ левеле, в большой группе. %)
А Не квестить не получится, потому что мад так устроен.
Немного об умениях.Тренятся они легко. На завсегдатаях. Триг выглядит примерно так:
Пример как можно трениться на монахе в парке умбара, я предпочитаю его - т.к. завси постоянно заняты. Вообще же, можно трениться таким образом на любом монстре который выполняет следующие требования:
1) не мешает нам жить (не бахер, не холдер, желательно не помнит)
2) имеет уровень не ниже 10 чем мы. тоесть клира 10 может тренить легкое исцеление и на комарах на дереве (желательно всеже выше)
3) нету поблизости агромобов, или желающих вашей смерти игроков (если вы ПК. %)
Немного о Хайлайтах и аутпут окнах.на все заклинания необходимо сделать подсветку типа
чтобы оперативно ориентироваться в происходящем на экране спаме.
Для подсветки заклинания "освящение" рекомендую
а также пара тригов на потерю санки.
Про аутпут окно:
В JMC оно всего одно, что крайне неудобно - приходится туда выводить состояние группы, групптелы, сыпы, приват теллы, эфир и пр. В zMud говорят можно сделать уйму окон - но я не фанат яМуда, поэтому опишу те триги JMC с которыми работаю уже 4 года. Сейчас понимаю что они морально устарели, но ничего поделать не могу.
Все это безобразие в итоге выводит в аутпут состояние группы, не выводя его в основное поле - в точности как должна. тем самым уменьшая спам в главном окне, и увеличивая наглядность состояния группы. т.к. состояние группы очень динамично, постоянно приходится спамить "групп", для обновления данных.
Рис. 1 Пример тригов для аутпут окна в JMC.
Теоретически этот код можно унифицировать и сократить раза в 3-4 а в новой версии JMC 3.50 появилась возможность использовать 2 и более аутпут окон.
Дерзайте... :-)
Про урон и свет.
Лекарь обязан быть светилкой. Лекарь должен наносить дамаг. От друида или мага так не зависит человеческая жизнь как от лекаря, поэтому последний обязан обзавестись светом, и поддерживать его на себе постоянно. Проще всего это сделать купив 10-20 ламп в Норгороде, и привинтив к ним триггер типа.
По этой причине все двуручное оружие, отпадает, лучше использовать коготь медведя или шестопер, что дает нам возможность одеть ещё и щит.
Двуручные посохи типа костяного дают большое количество проблем, например свет придется использовать только на запястья со склада, или из магазина в Пригорье, что предпочтительнее, потому что он не рассыпается от времени, и светит около 40 тиков.
Или же обзавестись предметами с автосветом, коих в маде имеется некоторое количество.
Дамаг с лекаря порой может решить исход боя, потому что в группе танк+лекарь Танк башит и наносит 1 удар, второй же удар наносит лекарь, что с хорошим оружием сравнимо с уроном наносимым танком. Также капает батл экспа. Всем расам рекомендуется качать разнообразку, потому что она у них 80% а у полуэльфа вообще 95%, но и посохи несильно отстают.
Изучения заклинаний:
Круг первый: учится в любой гильдии, видеть наклонности только в Эсгароте.
Легкое исцеление и легкий вред в этих же гильдиях можно тренировать до эксперта.
При Полуэльфийской мудрости это произойдет к 20-21 уровню. %)
Легкое исцеление лечит изначально по 10 хитов +1 хит за каждые 6,5% умения. На эксперте имеет бонус, в итоге 30.
Легкий вред вредит очень слабо, при эксперте наносит максимальный вред 15.
(Заметка: это заклинание очень легко сейвится, поэтому не удивляйтесь надписям вроде (=== this is a BUG, please report (should be: you missed) ===) просто был нанесен нулевой урон %)
Благословение - благословляйте всегда, +2 хитрола по непроверенымм данным заменяют 20% навыка в оружейном умении, что естественно заметно влияет на точность попадания(Заметка: только на точность, никак не на урон). Плюс, можно благословлять предметы: благословленное оружие/доспехи имеют удвоенную прочность - работает 24 тика.
Видеть наклонности - учится только в эсгароте, дает мобам и игрокам приписку типа (Светлая аура) или (Темная аура), полезно при познавании мира, ведь за убийство моба своей направленности снимают МНОГО опыта.
Создать воду, создать пищу - на высоких уровнях, когда с этого круга нагрузка будет снята, полезно иметь 1-2 пищи и 1 воду в меме, для наполнения фляжек согрупникам, и быстрого ленча, во время боя, чтобы убрать штраф голода.
Мемить на 1 круге надо:
1 благо, все остальное легкое исцеление.
Хайлевам надо мемить:
2 благо, 1 создать воду, 2 создать пищу, остальное по вкусу.
Круг второй: весь снимается с монстров 5-10 уровня, тоесть реально группой 2-3 игрока 7 левела.
Слепота - один из 2 важных заклов 2 круга. Позволяет ослепить моба на 2 тика или 4 боевых раунда. Полезно когда монстра надо вывести из игры, как до боя, так и во время, с последующим фликом. Очень полезно в узких местах игры, где мобы отказываются паралиться или холдиться. Ещё, ВАЖНО, что слепой монстр, перестает загораживать выход, если он до этого вас в этом направлении не пускал. (т.к. он не видит)
Лечить слепоту - второе из важных заклинаний на второй круг. Лечит слепоту у цели, от согрупника до моба.
Проклятие - снижает врагу хитрол на 2, и дамрол на 1. Хитролы у мобов завышеные, поэтому толк от проклятия только -1 дамрол. Можно иметь 1-2 в меме, но только с жиру.
Видеть яд и создать свет - абсолютно бесполезные заклинания:
Видеть яд - позволяет определить степень отравленности объекта/предмета, но тратить на это целый слот на 2 круге - лишняя трата мема, тем более что заклинания "яд" у нас на сервере нет, и тортик ядовитый вам никто не подсунет.
Создать свет - создает шарик света который светит аж 4 тика. потом тухнет и сыплется, всегда в неподходящий момент. Лампа из Норгорода светит в 5 раз дольше, стоит 2 монеты, и не занимает слот в меме.
Мемить на 2 круге надо: 4+ слепоту, 1-2 лечить слепоту. остальное от лукавого..
Круг третий: все кроме страха часто можно увидеть на ауке, за мизерную цену.
Про третий круг хочется заметить, что в отличие от второго и четвертого, тут родных слотов будет недоставать, поэтому запаситесь пояском со слотами, коих в маде имеется широкий диапазон.
Молчание - молчание бич всех мобов фрагеров в игре, а так как у воинов, друидов и следаков молчания своего нету - лекарь тут правит бал. Позволяет заткнуть моба на 9 раундов боя или же на 3 тика. Если вы сражаетесь с колдуном, считайте боевые раунды, чтобы потом его по новой перемолчить. Если кидать молчу поверх старой, просто потратятся заклы, а потом монстр прокашляется, а вам уже нечем будет его молчить. Если вы сражаетесь с мобом-Лекарем то того стоит молчить на средне, пока он ещё не начал лечиться. Потом попасть на раунд где он уже не в молче, но ещё не полечился будет практически невозможно.
Развеять магию - Второй ВАЖНЫЙ закл на третьем круге, позволяет сбить с _согрупника_ аффекты, как негативные, так и положительные. имеет 3 кондиции:0-50 ничего не веет 50-90 веет случайный аффект из списка аффектов 90-100 веет ВСЕ аффекты.
Важно - с помощью заклинания Развеять магию можно исцелиться от яда.
Снять проклятие - если моб перед смертью наложил на согрупника проклятие, можно его снять этим спеллом. Наф не надо, само спадет. Чаще приходится снимать проклятие, если вдруг Вы поднимете проклятый предмет, или контейнер с проклятой вещью. тогда от неё избавиться можно будет только заклинанием Снять проклятие. (заметка, ещё можно снять проклятие за коды у лекаря в залах, или с помощью магических предметов)
Страх - самый полезный и самый бесполезный закл третьего круга. Проблема в том что он проходит на монстров которые ниже кастера на 5+ уровней. тоесть лекарь 8 уровня, может пойти на дерево попугать комаров. Ну или лекарь 30 уровня, может разогнать группу 25- в разные стороны, чтобы потом убить их по одиночке.
Мемить на 3 круге надо: 5 молчи далее по вкусу, например 2-3 развейки.(чтобы быстро развеять холд с согрупника). Заклинания снять проклятие или страх мемятся на конкретные задачи.
Круг четвертый: Все кроме убрать яд и защита от тьмы доставляет сложность для съёма.
Начнем со смешного: Серьёзное исцеление
Сразу скажу, появилось оно у меня, на 25 уровне, до эксперта я естественно его не раскачал по 2 причинам: Причина 1 - количество хитов восстанавливаемое этим заклинанием ничтожно мало. (Раскачаное к 12 левелу до выше среднего заклинание легкое исцеление лечит на 21 хит, и в тик его укладывается 4 штуки, супротив 2х серьезных исцелений которые лечат на 10-15 хитов). Даже будучи эксперт оно будет исцелять на 60 хитов. Причина 2 - это самое МЕДЛЕННО раскачиваемое исцеление. Даже ХИЛ, и тот раскачивается быстрее чем серъёзка. Я сам бросил на (нормально).
Серьёзный вред Фрагать - это задача не для лекаря. Раскачивается примерно как и серьезное исцеление, разве что повеселее потому что ВРЕД!
Серьёзный вред *(совершенно) (эксперт) - наносит 26 хитов урона. Занавес.
Убрать яд - один из двух заклов которые нужно иметь на с4. Если вы в зоне где много травящих мобов, то яд надо убирать только перед тиком. Если же травящий моб был один - то сразу по окончанию боя.
Освящение - Наверное один из трех самых полезных спеллов вообще у клирика. Снижает урон от физического вреда на 33%. В сочетании с большой броней творит чудеса. Внимание - Повышает урон от магического вреда на 50%, поэтому перед ФРАГЕРОМ санку необходимо _сдуть_ заклинанием развеять магию, или же в бою активно применять заклинание молчание, если помимо фрагов моб имеет недурной физдамаг (или группа мобов 1 фрагер 2 дамагера) - это даже более приемлимый вариант.
Защита от тьмы - Офигительно полезное заклинание, которое:
Темному лекарю вообще хоть вешайся, светлому лекарю тоже чрезвычайно полезно, для замусоривания слота с4, тк штраф -2 хитрола моб даже не заметит.
Мемить на 4 круге надо: 3 освящения, 2 убрать яд, остальное по желанию.
Круг Пятый: Если вы к этому уровню ПК, манус валяется горами в могилках, если !ПК то придется попотеть.
Про слоты с5 хочется сказать что они есть. в ПК можно приобрести плащик аж целых 2с5, а в !пк это только 1с5 стафинка в левую руку и очень редкий пояс из лориена.
Критическое исцеление - ну наконец-то добрались - первое нормальное лечение. Лечит от 30 до 60 хитов, постепенно с раскачкой переползая в состояние от 85 до 110. Если мы кидались в инту, то на 18 уровне (если сделать себе 18 мудрости) имеем уже 2с5 которые мемятся в тик. Ура товарищи. Мы лекарь с критом и санкой.
Мемить тна 5 круге надо: Крит, крит, и на 19 появится ещё крит - ещё крит.
Круг шестой:
Слоты с6 в ПК отсутствуют, а в !ПК можно разжиться 1с6 в левую руку. Ещё есть несколько редкоснимаемых цепочек но они совершенно недостижимы простому обывателю.
Исцеление - заучив его мы переходим в знатное звено "кандидатов в хилеры". Есть много споров - когда же клир становится хилером. Одни считают - как только изучит Хил, другие - как только заэкспертит. Я лично считаю, что хилер становится хилером, когда у него 2 родных хила раскачаных от нормально и выше, и мемит их он в тик. Иначе недохилер. Итак товарищ полуэльф с 22 левела вы кандидат.
Второй родной хил появится на 25 уровне, примерно там же и придет способность мемить 2с6 в тик. (если быть точнее на 23-24 уровне). Третий родной хил, придет на 30 уровне, четвертый родной хил придет с 24-той мудростью.
Мемить на 6 круге надо: Хил %)
Ну и напоследок выдержка из нашей любимой справочки: ХИЛЕР HEALER
Жизненно. Удачи стать отличным хилером!!
Начинать надо Полуэльфом. Полуэльф уникальный класс для создания трешевых кастеров любой категории. Лекарь на 1 уровне Имея 17 мудры и 17 инты, без какого либо стафа имеет 2с1 которые он мемит в тик. Кидаемся исключительно в Интеллект, пока не получим 22 инты, потом можно будет кинуть 1-2 в силу мудрость и в теслосложение, или-же продолжить повышать интеллект до 24-25.
ИНТЕЛЛЕКТ чрезвычайно важный параметр для лекаря, мало того что он позволяет быстрее заучивать заклинания, он ОЧЕНЬ_СИЛЬНО влияет на шанс успешного произнесения вами заклинаний, а также их заучивания.
Примерная формула такова:Процентный шанс успешно произнести заклинание = ваш_интеллект+70 (Заметка: это моё имхо, у кого есть более точные сведения, отпишитесь в ЛС).
В любом случае лекарь обязан иметь 25 интеллекта, потому что фейл заклинания может привести к смерти танка. Если это проклятие, или вред то провал заклинания можно с легкостью пережить, а вот если это Хил или освящение, то фейл этих заклов в бою может привести к реколам, а если лекарь не сообщит о проблемах с заклами, то и к рипам различной массовости.
Продвинутый лекарь.Итак вы хотите начать лекарем, но у вас уже есть знания о мире, некоторое количество стафа, денег и навыков игры. Тогда ваш выбор расы - Нольдо или Пещерный орк (В зависимости от стороны за которую хотите играть). Прелести этих рас в высокой инте, а минус в почти полном отсутствии родных слотов. Тоесть начинать этими расами без колечек +с1 и стафа +мудрость глупо и бессмысленно - Лекарь Пещерный Орк вообще имеет на 1 уровне 0 родных слотов на 1 круге. Прокидывать такие расы надо: +4 в мудрость +5 в интеллект, и +2 в телосложение, впоследствии на +6, +7 инты можно наквестить. в Итоге мы получаем нормального светлого/темного лекаря с малым количеством фейлов, учащего книги с 1 раза и быстрого на раскачку умений (а раскачка как вы знаете СИЛЬНО зависит от параметра интеллект). Ну и ещё это единственный нормальный вариант темного лекаря, ибо темного аналога полуэльфа НЕТ.
Сразу замечу - что в ловкость этим трем расам не кидаются, ибо глупо.
Лекарь - человек.
Есть такой миф на этом сервере. Человек-лекарь называется. Что мол крут, немеряно, уматный, итп. Хочу развеять этот миф, человек лекарь - это самая большая глупость - которую можно было бы придумать.
Во-первых: чтобы Человек-лекарь имел 2 пзара в тик ему необходимо 22 инты.
Во-вторых: Чтобы Человек-лекарь имел 22 инты ему надо кинуть в интеллект 9 раз, поэтому придется доквещивать 40к славы.
В-третьих: это не спасает Человека-лекаря - он фейлит манускрипты, одну только санку приходится пытаться учить раз 5, если вы сфейлите им крит - будете рвать на себе волосы, сфейлите пзарр, один раз, второй, мне будет жалко ваш компьютер. Он фейлит заклы, в бою каждый 5 закл от Человека-лекаря выходит чемто непонятным, а это неприятно, особенно если танк лежит под ПВ в плохо, и клире, которая встала и пробубнила, тутже прилетает баш от пв, а танк уже не встанет. Все мифы о толщине и ловкости лекарей тоже сказки - потому что и их придется долго и нещадно квестить в эти параметры
Да, если у вас в обращении есть стафа на +5 инты, и вы(или ваша группа) в состоянии обеспечивать Лекаря-человека этим стафом,а также тренировками за славу, то проблема низкой инты отпадает, и перед нами открываются широкие горизонты применения этих тренировок,.. лично я советую кидать Инту до 22, +4 в тело силу мудру и дексу, и в дальнейшем основной упор делать именно на ловкость и интеллект (всегото 110 тысяч славы).
Немного о раскачке клира:
Самое первое что вы должны сделать, возможно ещё ДО создания персонажа, найти себе танка. Соло лекарем не качаются. Лекарь в бою обязан ассистить танку, кидать на него благо, санку, лечения - но за 5-7 секунд до тика отступать, и садиться на мем, чтобы после тика снова прыгнуть на помощь. ОЧЕНЬ сильно рекомендуется всегда мемить на 1 тик. Если вы вдруг перекастовали, то ненужные в этом бою заклы можно остановить для заучивания, (например санку, или пяток серьезных вредов) чтобы заучить их в следующий тик, или уже после боя. Исключение составляют 2 момента: Когда в меме нет ничего важного, и клира садится просто укоротить мем. Или же когда речь идет о здоровье танка.
НИКОГДА не мемьте в ущерб танку. Это важно не только для лекарей, но также и для друидов и магов, которые вместо того чтоб фрагать опасных мобов, садятся мемить на тике.
НИКОГДА не кастите мусора в ущерб мему. Пример: разные там проклятия, слепоты и вреды. да, это конечно здорово, но если эти заклы помешают замемить в тик ваши 2с5 - это будет плохо, особенно в бою.
Немного о квестинге.
Квестить можно на 16 левеле, с 1 согрупником, выполняется примерно 95% квестов.
Квестить можно на 19-21 левеле, со следаком очень вкусно. Особенно темному
Квестить можно на 25+ левеле, в большой группе. %)
А Не квестить не получится, потому что мад так устроен.
Немного об умениях.Тренятся они легко. На завсегдатаях. Триг выглядит примерно так:
Code: Select all
#action {Ваши занятия окончены. Вы закрыли свой молитвенник с улыбкой.} {встать;у монах;к "крит исц";убе;убе;убе;убе;В;В;Ю;Ю;З;З;С;отд}
Пример как можно трениться на монахе в парке умбара, я предпочитаю его - т.к. завси постоянно заняты. Вообще же, можно трениться таким образом на любом монстре который выполняет следующие требования:
1) не мешает нам жить (не бахер, не холдер, желательно не помнит)
2) имеет уровень не ниже 10 чем мы. тоесть клира 10 может тренить легкое исцеление и на комарах на дереве (желательно всеже выше)
3) нету поблизости агромобов, или желающих вашей смерти игроков (если вы ПК. %)
Немного о Хайлайтах и аутпут окнах.на все заклинания необходимо сделать подсветку типа
Code: Select all
#highlight {yellow,b cyan} {%1 ослеп%2.}
#highlight {yellow,b cyan} {^%1 потеря%2 способность разговаривать.}
Для подсветки заклинания "освящение" рекомендую
Code: Select all
#highlight {light green,b black} {...светится ярким сиянием!}
Code: Select all
#action {Белая аура вокруг тела %1 постепенно угасла.} {#bell;#status 1 %1 -санк!!!!
#action {%1 окружила белая аура.} {#status 1 %1 посанкали.}
Про аутпут окно:
В JMC оно всего одно, что крайне неудобно - приходится туда выводить состояние группы, групптелы, сыпы, приват теллы, эфир и пр. В zMud говорят можно сделать уйму окон - но я не фанат яМуда, поэтому опишу те триги JMC с которыми работаю уже 4 года. Сейчас понимаю что они морально устарели, но ничего поделать не могу.
Code: Select all
#action { Имя Здоровье Состоян Позиция Полет Нев Свет Зап} {#drop} {5} {default}
#action {---------------------------------------------------------------------} {#output {charcoal} {---------------------------------------------------------------------};#drop} {5} {default}
#action {%1 %9Великолепное%2 %3 %4 %5 %6 0 %8} {#output {light green} {%1 %9Великолепное%2 %3 %4 %5 %6 0 %8};#drop} {5} {default}
#action {%1 %9О.Хорошее%2 %3 %4 %5 %6 0 %8} {#output {light green} {%1 %9О.Хорошее%2 %3 %4 %5 %6 0 %8};#drop} {5} {default}
#action {%1 %9Хорошее%2 %3 %4 %5 %6 0 %8} {#output {green} {%1 %9Хорошее%2 %3 %4 %5 %6 0 %8};#drop} {5} {default}
#action {%1 %9Среднее%2 %3 %4 %5 %6 0 %8} {#output {brown} {%1 %9Среднее%2 %3 %4 %5 %6 0 %8};#drop} {5} {default}
#action {%1 %9Плохое%2 %3 %4 %5 %6 0 %8} {#output {light red} {%1 %9Плохое%2 %3 %4 %5 %6 0 %8};#drop} {5} {default}
#action {%1 %9Ужасное%2 %3 %4 %5 %6 0 %8} {#output {red} {%1 %9Ужасное%2 %3 %4 %5 %6 0 %8};#drop} {5} {default}
#action {%1 %9Умирает%2 %3 %4 %5 %6 0 %8} {#output {red} {%1 %9Умирает%2 %3 %4 %5 %6 0 %8};#drop} {5} {default}
#action {%1 %9Великолепное%2 %3 %4 %5 %6 1 %8} {#output {light green} {%1 %9Великолепное%2 %3 %4 %5 %6 1 %8};#drop} {5} {default}
#action {%1 %9О.Хорошее%2 %3 %4 %5 %6 1 %8} {#output {light green} {%1 %9О.Хорошее%2 %3 %4 %5 %6 1 %8};#drop} {5} {default}
#action {%1 %9Хорошее%2 %3 %4 %5 %6 1 %8} {#output {green} {%1 %9Хорошее%2 %3 %4 %5 %6 1 %8};#drop} {5} {default}
#action {%1 %9Среднее%2 %3 %4 %5 %6 1 %8} {#output {brown} {%1 %9Среднее%2 %3 %4 %5 %6 1 %8};#drop} {5} {default}
#action {%1 %9Плохое%2 %3 %4 %5 %6 1 %8} {#output {light red} {%1 %9Плохое%2 %3 %4 %5 %6 1 %8};#drop} {5} {default}
#action {%1 %9Ужасное%2 %3 %4 %5 %6 1 %8} {#output {red} {%1 %9Ужасное%2 %3 %4 %5 %6 1 %8};#drop} {5} {default}
#action {%1 %9Умирает%2 %3 %4 %5 %6 1 %8} {#output {red} {%1 %9Умирает%2 %3 %4 %5 %6 1 %8};#drop} {5} {default}
#action {%1 %9Великолепное%2 %3 %4 %5 %6 2 %8} {#output {light green} {%1 %9Великолепное%2 %3 %4 %5 %6 2 %8};#drop} {5} {default}
#action {%1 %9О.Хорошее%2 %3 %4 %5 %6 2 %8} {#output {light green} {%1 %9О.Хорошее%2 %3 %4 %5 %6 2 %8};#drop} {5} {default}
#action {%1 %9Хорошее%2 %3 %4 %5 %6 2 %8} {#output {green} {%1 %9Хорошее%2 %3 %4 %5 %6 2 %8};#drop} {5} {default}
#action {%1 %9Среднее%2 %3 %4 %5 %6 2 %8} {#output {brown} {%1 %9Среднее%2 %3 %4 %5 %6 2 %8};#drop} {5} {default}
#action {%1 %9Плохое%2 %3 %4 %5 %6 2 %8} {#output {light red} {%1 %9Плохое%2 %3 %4 %5 %6 2 %8};#drop} {5} {default}
#action {%1 %9Ужасное%2 %3 %4 %5 %6 2 %8} {#output {red} {%1 %9Ужасное%2 %3 %4 %5 %6 2 %8};#drop} {5} {default}
#action {%1 %9Умирает%2 %3 %4 %5 %6 2 %8} {#output {red} {%1 %9Умирает%2 %3 %4 %5 %6 2 %8};#drop} {5} {default}
Все это безобразие в итоге выводит в аутпут состояние группы, не выводя его в основное поле - в точности как должна. тем самым уменьшая спам в главном окне, и увеличивая наглядность состояния группы. т.к. состояние группы очень динамично, постоянно приходится спамить "групп", для обновления данных.
Рис. 1 Пример тригов для аутпут окна в JMC.
Теоретически этот код можно унифицировать и сократить раза в 3-4 а в новой версии JMC 3.50 появилась возможность использовать 2 и более аутпут окон.
Дерзайте... :-)
Про урон и свет.
Лекарь обязан быть светилкой. Лекарь должен наносить дамаг. От друида или мага так не зависит человеческая жизнь как от лекаря, поэтому последний обязан обзавестись светом, и поддерживать его на себе постоянно. Проще всего это сделать купив 10-20 ламп в Норгороде, и привинтив к ним триггер типа.
Code: Select all
#action {Свет небольшой медно лампы замерцал и начал угасать.} {взять ламп ящик;сня ламп;бро ламп;дер ламп}
По этой причине все двуручное оружие, отпадает, лучше использовать коготь медведя или шестопер, что дает нам возможность одеть ещё и щит.
Двуручные посохи типа костяного дают большое количество проблем, например свет придется использовать только на запястья со склада, или из магазина в Пригорье, что предпочтительнее, потому что он не рассыпается от времени, и светит около 40 тиков.
Или же обзавестись предметами с автосветом, коих в маде имеется некоторое количество.
Дамаг с лекаря порой может решить исход боя, потому что в группе танк+лекарь Танк башит и наносит 1 удар, второй же удар наносит лекарь, что с хорошим оружием сравнимо с уроном наносимым танком. Также капает батл экспа. Всем расам рекомендуется качать разнообразку, потому что она у них 80% а у полуэльфа вообще 95%, но и посохи несильно отстают.
Изучения заклинаний:
Круг первый: учится в любой гильдии, видеть наклонности только в Эсгароте.
Легкое исцеление и легкий вред в этих же гильдиях можно тренировать до эксперта.
При Полуэльфийской мудрости это произойдет к 20-21 уровню. %)
Легкое исцеление лечит изначально по 10 хитов +1 хит за каждые 6,5% умения. На эксперте имеет бонус, в итоге 30.
Легкий вред вредит очень слабо, при эксперте наносит максимальный вред 15.
(Заметка: это заклинание очень легко сейвится, поэтому не удивляйтесь надписям вроде (=== this is a BUG, please report (should be: you missed) ===) просто был нанесен нулевой урон %)
Благословение - благословляйте всегда, +2 хитрола по непроверенымм данным заменяют 20% навыка в оружейном умении, что естественно заметно влияет на точность попадания(Заметка: только на точность, никак не на урон). Плюс, можно благословлять предметы: благословленное оружие/доспехи имеют удвоенную прочность - работает 24 тика.
Видеть наклонности - учится только в эсгароте, дает мобам и игрокам приписку типа (Светлая аура) или (Темная аура), полезно при познавании мира, ведь за убийство моба своей направленности снимают МНОГО опыта.
Создать воду, создать пищу - на высоких уровнях, когда с этого круга нагрузка будет снята, полезно иметь 1-2 пищи и 1 воду в меме, для наполнения фляжек согрупникам, и быстрого ленча, во время боя, чтобы убрать штраф голода.
Мемить на 1 круге надо:
1 благо, все остальное легкое исцеление.
Хайлевам надо мемить:
2 благо, 1 создать воду, 2 создать пищу, остальное по вкусу.
Круг второй: весь снимается с монстров 5-10 уровня, тоесть реально группой 2-3 игрока 7 левела.
Слепота - один из 2 важных заклов 2 круга. Позволяет ослепить моба на 2 тика или 4 боевых раунда. Полезно когда монстра надо вывести из игры, как до боя, так и во время, с последующим фликом. Очень полезно в узких местах игры, где мобы отказываются паралиться или холдиться. Ещё, ВАЖНО, что слепой монстр, перестает загораживать выход, если он до этого вас в этом направлении не пускал. (т.к. он не видит)
Лечить слепоту - второе из важных заклинаний на второй круг. Лечит слепоту у цели, от согрупника до моба.
Проклятие - снижает врагу хитрол на 2, и дамрол на 1. Хитролы у мобов завышеные, поэтому толк от проклятия только -1 дамрол. Можно иметь 1-2 в меме, но только с жиру.
Видеть яд и создать свет - абсолютно бесполезные заклинания:
Видеть яд - позволяет определить степень отравленности объекта/предмета, но тратить на это целый слот на 2 круге - лишняя трата мема, тем более что заклинания "яд" у нас на сервере нет, и тортик ядовитый вам никто не подсунет.
Создать свет - создает шарик света который светит аж 4 тика. потом тухнет и сыплется, всегда в неподходящий момент. Лампа из Норгорода светит в 5 раз дольше, стоит 2 монеты, и не занимает слот в меме.
Мемить на 2 круге надо: 4+ слепоту, 1-2 лечить слепоту. остальное от лукавого..
Круг третий: все кроме страха часто можно увидеть на ауке, за мизерную цену.
Про третий круг хочется заметить, что в отличие от второго и четвертого, тут родных слотов будет недоставать, поэтому запаситесь пояском со слотами, коих в маде имеется широкий диапазон.
Молчание - молчание бич всех мобов фрагеров в игре, а так как у воинов, друидов и следаков молчания своего нету - лекарь тут правит бал. Позволяет заткнуть моба на 9 раундов боя или же на 3 тика. Если вы сражаетесь с колдуном, считайте боевые раунды, чтобы потом его по новой перемолчить. Если кидать молчу поверх старой, просто потратятся заклы, а потом монстр прокашляется, а вам уже нечем будет его молчить. Если вы сражаетесь с мобом-Лекарем то того стоит молчить на средне, пока он ещё не начал лечиться. Потом попасть на раунд где он уже не в молче, но ещё не полечился будет практически невозможно.
Развеять магию - Второй ВАЖНЫЙ закл на третьем круге, позволяет сбить с _согрупника_ аффекты, как негативные, так и положительные. имеет 3 кондиции:0-50 ничего не веет 50-90 веет случайный аффект из списка аффектов 90-100 веет ВСЕ аффекты.
Важно - с помощью заклинания Развеять магию можно исцелиться от яда.
Снять проклятие - если моб перед смертью наложил на согрупника проклятие, можно его снять этим спеллом. Наф не надо, само спадет. Чаще приходится снимать проклятие, если вдруг Вы поднимете проклятый предмет, или контейнер с проклятой вещью. тогда от неё избавиться можно будет только заклинанием Снять проклятие. (заметка, ещё можно снять проклятие за коды у лекаря в залах, или с помощью магических предметов)
Страх - самый полезный и самый бесполезный закл третьего круга. Проблема в том что он проходит на монстров которые ниже кастера на 5+ уровней. тоесть лекарь 8 уровня, может пойти на дерево попугать комаров. Ну или лекарь 30 уровня, может разогнать группу 25- в разные стороны, чтобы потом убить их по одиночке.
Мемить на 3 круге надо: 5 молчи далее по вкусу, например 2-3 развейки.(чтобы быстро развеять холд с согрупника). Заклинания снять проклятие или страх мемятся на конкретные задачи.
Круг четвертый: Все кроме убрать яд и защита от тьмы доставляет сложность для съёма.
Начнем со смешного: Серьёзное исцеление
Сразу скажу, появилось оно у меня, на 25 уровне, до эксперта я естественно его не раскачал по 2 причинам: Причина 1 - количество хитов восстанавливаемое этим заклинанием ничтожно мало. (Раскачаное к 12 левелу до выше среднего заклинание легкое исцеление лечит на 21 хит, и в тик его укладывается 4 штуки, супротив 2х серьезных исцелений которые лечат на 10-15 хитов). Даже будучи эксперт оно будет исцелять на 60 хитов. Причина 2 - это самое МЕДЛЕННО раскачиваемое исцеление. Даже ХИЛ, и тот раскачивается быстрее чем серъёзка. Я сам бросил на (нормально).
Серьёзный вред Фрагать - это задача не для лекаря. Раскачивается примерно как и серьезное исцеление, разве что повеселее потому что ВРЕД!
Серьёзный вред *(совершенно) (эксперт) - наносит 26 хитов урона. Занавес.
Убрать яд - один из двух заклов которые нужно иметь на с4. Если вы в зоне где много травящих мобов, то яд надо убирать только перед тиком. Если же травящий моб был один - то сразу по окончанию боя.
Освящение - Наверное один из трех самых полезных спеллов вообще у клирика. Снижает урон от физического вреда на 33%. В сочетании с большой броней творит чудеса. Внимание - Повышает урон от магического вреда на 50%, поэтому перед ФРАГЕРОМ санку необходимо _сдуть_ заклинанием развеять магию, или же в бою активно применять заклинание молчание, если помимо фрагов моб имеет недурной физдамаг (или группа мобов 1 фрагер 2 дамагера) - это даже более приемлимый вариант.
Защита от тьмы - Офигительно полезное заклинание, которое:
Code: Select all
Уменьшает вероятность попаданий по тебе на 2 (hitroll) (если ты светлый, а противник темный) (с) Справка Адамант мада.
Темному лекарю вообще хоть вешайся, светлому лекарю тоже чрезвычайно полезно, для замусоривания слота с4, тк штраф -2 хитрола моб даже не заметит.
Мемить на 4 круге надо: 3 освящения, 2 убрать яд, остальное по желанию.
Круг Пятый: Если вы к этому уровню ПК, манус валяется горами в могилках, если !ПК то придется попотеть.
Про слоты с5 хочется сказать что они есть. в ПК можно приобрести плащик аж целых 2с5, а в !пк это только 1с5 стафинка в левую руку и очень редкий пояс из лориена.
Критическое исцеление - ну наконец-то добрались - первое нормальное лечение. Лечит от 30 до 60 хитов, постепенно с раскачкой переползая в состояние от 85 до 110. Если мы кидались в инту, то на 18 уровне (если сделать себе 18 мудрости) имеем уже 2с5 которые мемятся в тик. Ура товарищи. Мы лекарь с критом и санкой.
Мемить тна 5 круге надо: Крит, крит, и на 19 появится ещё крит - ещё крит.
Круг шестой:
Слоты с6 в ПК отсутствуют, а в !ПК можно разжиться 1с6 в левую руку. Ещё есть несколько редкоснимаемых цепочек но они совершенно недостижимы простому обывателю.
Исцеление - заучив его мы переходим в знатное звено "кандидатов в хилеры". Есть много споров - когда же клир становится хилером. Одни считают - как только изучит Хил, другие - как только заэкспертит. Я лично считаю, что хилер становится хилером, когда у него 2 родных хила раскачаных от нормально и выше, и мемит их он в тик. Иначе недохилер. Итак товарищ полуэльф с 22 левела вы кандидат.
Второй родной хил появится на 25 уровне, примерно там же и придет способность мемить 2с6 в тик. (если быть точнее на 23-24 уровне). Третий родной хил, придет на 30 уровне, четвертый родной хил придет с 24-той мудростью.
Мемить на 6 круге надо: Хил %)
Ну и напоследок выдержка из нашей любимой справочки: ХИЛЕР HEALER
Code: Select all
(от англ. heal - излечить)
В Adamant MUD - обладатель заклинания хил (heal), позволяющего лечить
большое количество ран (а при достаточно высоком умении - восстанавливать
единицы здоровья любого игрока до максимума с любым количеством ран)
у любого персонажа. Жизненно необходим в группах игроков высокого уровня.
Re: Лекарь
Вот вариант аутпут окна предложеный мне дафином
модифицированый под JMC3.5+ под второе аутпут окно.
модифицированый под JMC3.5+ под второе аутпут окно.
Code: Select all
#action {^Ваша группа состоит из:} {#drop}
#action { Имя Здоровье Состоян Позиция Полет Нев Свет Зап} {#drop}
#action {----%1---------------} {#woutput {1} {---------------------------------------------------------------------};#drop}
#action {/^\s+(\*?[А-Я]{1}[а-я]+)(\s+(Великолепное|(О\.)?Хорошее).*)$/} {#woutput {1}{light green} {%0 %1};#drop}
#action {/^\s+(\*?[А-Я]{1}[а-я]+)(\s+(Среднее).*)$/} {#woutput {1}{yellow} {%0 %1};#drop}
#action {/^\s+(\*?[А-Я]{1}[а-я]+)(\s+(Плохое).*)$/} {#woutput {1}{light red} {%0 %1};#drop}
#action {/^\s+(\*?[А-Я]{1}[а-я]+)(\s+(Ужасное|Умирает|О.Плохое).*)$/} {#woutput {1}{red} {%0 %1};#drop}