ВАРВАР BARBARIAN
Неистовый воитель тьмы. Представляет из себя особый вид воина, способный на
некоторое время значительно увеличивать физические атаки, а также имеющий ряд
специфичных умений, позволяющих ему быстрее восстанавливать свои силы.
Специфические умения:
берсерк
расслабиться
освежевать
заточить
починить
спасти
парировать
обезоружить
Варвар - хороший класс для достаточно опытных игроков. Он уступает по ряду
параметров воинам, но имеет специфические умения, которые могут быть весьма
полезны.
Первичное качество: Телосложение
Вторичное качество: Сила (в отличие от прочих не +1, а +2)
Специализация умений: топоры (30%)
двуручники (30%)
Варвар
Варвар
Статьи по профессии варвар
Re: Варвар
Варвар
Ваши глаза налились кровью. В Вашей голове раздаются призывы: "Убей! Убей!"
Настоящего варвара не должны волновать вопросы: "Быть или не быть"
Настоящий варвар понимает - вариантов всего два: "Убить или Умереть!"
И для того чтобы убивать, убивать красиво и быстро, Варвар имеет все возможности :)
И конечно же опытный варвар понимает что все мы можем стать просто куском сырого, аппетитно пахнущего, капающего кровью мяса!
При всей его простоте варвар очень полезный и уникальный клас в Адаманте, это пожалуй самый правильный выбор для новичка только начавшего познавать мир, но он так же хорош и для игрока со стажем понимающего все его сильные стороны.
Уникальность для новичка заключается в простоте игры этой машиной смерти. Варвар, на мой взгляд, очень прост в старте, для новичка уникален тем, что не требует для игры им ни славы ни дорогих вещей, и уж тем более варвару не нужны никакие заклинания :)
Тем не менее по своему варвар обладает волшебством, волшебством не таким у магов или друидов с лекарями, но тем не менее приятным и полезным - оглушение двуручным мечом любых монстров, так же называемое игроками "оглушка" или ласково "волшебные пузырьки"
И на самом деле, чтобы стать настоящим варваром многого не нужно - главное научиться себя вгонять в состояние берсеркера, и большущий двуручный меч, все остальное просто мелочи по сравнению с этим :)
Берсерк
Двуручники
эти два умения делают из вас машину смерти, так что старайтесь их держать на высоте, при этом следует помнить - не менее половины рипов варваров из-за берса, потому - Не уверен что убьешь, не берсай!
Тем не менее следует так же потренироваться и в следующих умениях:
Длинные лезвия
Топоры
Парирование
для одиночных походов-набегов за мясом, славой и экспой.
Расслабиться
для быстрого востановления здоровья и сил, за несколько минут.
Заточить
уникальное умение варвара позволяющее ему заточить свое оружие, чтобы быть более эффективной машиной смерти, хорошо прокачаное умение позволит наносить тем же оружием в полтора, а то и в два раза больший дамадж.
Спасти
это умение следует потренировать для игры в группе, вероятней всего вам нередко прийдеться спасать своих напарников от верного свежевания.
Обезоружить
совсем не обязательно чтобы по вам или вашим товарищам били больно разными ковырялками, а это умение поможет выбить оружие из рук ваших врагов.
Остальные умения не столь очевидно полезны, но тем не менее если будет время или желание пробуйте:
Починить
не очень однозначное умение, и я бы не стал его использовать на действительно ценных вещах, но бывает полезно починить что то не столь ценное но нужное.
Освежевать
свежее мясо никогда варвару не повредит :)
а так же и остальные оружейные умения по вкусу :)
Теперь о более практичных вещах - выбор расы и как распределить тренировки
Раса - однозначно Харадрим, тут даже и обсуждать нечего :)
И хотя наибольшее распространение получили варвары 21 силы, 13-14 мудрость, кидающие все "лишнее" в ловкость и телосложение, я бы рекомендовал не распыляться на тело и ловкость, а распределять получаемые тренки между силой и мудростью. Достаточно высокая мудрость 14-16 даст вам возможность получить сто процентные умения задолго до трудно достижимого 30-го уровня, а при некотором усердии и выше, теже 120% двуручников дадут намного больше эффекта чем 1-2 ловкости и лишние 40 хп.
Распределять тренировки зато можно по разному:
25-й уровень, минимальный для походов в Лориен с целью поубивать эльфов и поучиться у сенсеев:
вариант 1: 19 сил, 14 мудрость, 15 ловкость, 17 телосложение, потолок умений "*великолепно" (89), 438 хп
вариант 2: 21 сил, 15 мудрость, потолок умений "совершенно" (96), 405 хп
вариант 3: 19 сил, 16 мудрость, потолок умений "*совершенно" (102), 405 хп, вариант для последующего вливания славы
27-28 уровень, продолжаем развитие:
вариант 1: 20 сил, 14 мудрость, 15 ловкость, 17 телосложение, потолок умений "*совершенно" (100), 489 хп, желательно найти и исппользовать вещь +1 сила
вариант 2: 21 сил, 15 мудрость, потолок умений "*совершенно" (107), 451 хп, если расчитываем на 30-й, тренки придерживаем, если нет то кидаем в тело или ловкость по вкусу
вариант 3: 19 сил, 17 мудрость умения совершенно-божественно (до 122), 451 хп, можно доквестить двуручники до 120% = 5000 славы
30 уровень:
вариант 1: 21 сил, 14 мудрость, 15 ловкость, 17 телосложение, потолок умений "*совершенно" (107), 523 хп, необходимо доквестить 6000 славы на силу
вариант 2: 21 сил, 16 мудрость, умения совершенно-божественно (до 123) 483 хп, можно доквестить двуручники до 120% = 5000 славы
вариант 3: 19 сил, 17 мудрость умения совершенно-божественно (до 130), 483 хп, если с сбором славы до сих пор было туго, лишние тренки распределяем в ловкость или телосложение, если же славу собирать получается, постепенно наращиваем силу до 21 и выше, умения до 140%
p.s. Само собой приведенные варианты не жесткие, вы вольны распределить характеристики и по другому.
Главное не забывать - варвар обязан быть сильней кастеров и полукастеров и то, что в группе от варвара будут ждать эффективного применения двуручника
И конечно, идеальный вариант варвара был бы: 25 сил, 20 мудрость, ловкость-телосложение по 20+ но во первых такой варвар выходит за рамки данной статьи, а во вторых ничто вам не помешает развиваться за рамками данных рекомендаций)
Берс!
Ваши глаза налились кровью. В Вашей голове раздаются призывы: "Убей! Убей!"
Настоящего варвара не должны волновать вопросы: "Быть или не быть"
Настоящий варвар понимает - вариантов всего два: "Убить или Умереть!"
И для того чтобы убивать, убивать красиво и быстро, Варвар имеет все возможности :)
И конечно же опытный варвар понимает что все мы можем стать просто куском сырого, аппетитно пахнущего, капающего кровью мяса!
При всей его простоте варвар очень полезный и уникальный клас в Адаманте, это пожалуй самый правильный выбор для новичка только начавшего познавать мир, но он так же хорош и для игрока со стажем понимающего все его сильные стороны.
Уникальность для новичка заключается в простоте игры этой машиной смерти. Варвар, на мой взгляд, очень прост в старте, для новичка уникален тем, что не требует для игры им ни славы ни дорогих вещей, и уж тем более варвару не нужны никакие заклинания :)
Тем не менее по своему варвар обладает волшебством, волшебством не таким у магов или друидов с лекарями, но тем не менее приятным и полезным - оглушение двуручным мечом любых монстров, так же называемое игроками "оглушка" или ласково "волшебные пузырьки"
И на самом деле, чтобы стать настоящим варваром многого не нужно - главное научиться себя вгонять в состояние берсеркера, и большущий двуручный меч, все остальное просто мелочи по сравнению с этим :)
Берсерк
Двуручники
эти два умения делают из вас машину смерти, так что старайтесь их держать на высоте, при этом следует помнить - не менее половины рипов варваров из-за берса, потому - Не уверен что убьешь, не берсай!
Тем не менее следует так же потренироваться и в следующих умениях:
Длинные лезвия
Топоры
Парирование
для одиночных походов-набегов за мясом, славой и экспой.
Расслабиться
для быстрого востановления здоровья и сил, за несколько минут.
Заточить
уникальное умение варвара позволяющее ему заточить свое оружие, чтобы быть более эффективной машиной смерти, хорошо прокачаное умение позволит наносить тем же оружием в полтора, а то и в два раза больший дамадж.
Спасти
это умение следует потренировать для игры в группе, вероятней всего вам нередко прийдеться спасать своих напарников от верного свежевания.
Обезоружить
совсем не обязательно чтобы по вам или вашим товарищам били больно разными ковырялками, а это умение поможет выбить оружие из рук ваших врагов.
Остальные умения не столь очевидно полезны, но тем не менее если будет время или желание пробуйте:
Починить
не очень однозначное умение, и я бы не стал его использовать на действительно ценных вещах, но бывает полезно починить что то не столь ценное но нужное.
Освежевать
свежее мясо никогда варвару не повредит :)
а так же и остальные оружейные умения по вкусу :)
Теперь о более практичных вещах - выбор расы и как распределить тренировки
Раса - однозначно Харадрим, тут даже и обсуждать нечего :)
И хотя наибольшее распространение получили варвары 21 силы, 13-14 мудрость, кидающие все "лишнее" в ловкость и телосложение, я бы рекомендовал не распыляться на тело и ловкость, а распределять получаемые тренки между силой и мудростью. Достаточно высокая мудрость 14-16 даст вам возможность получить сто процентные умения задолго до трудно достижимого 30-го уровня, а при некотором усердии и выше, теже 120% двуручников дадут намного больше эффекта чем 1-2 ловкости и лишние 40 хп.
Распределять тренировки зато можно по разному:
25-й уровень, минимальный для походов в Лориен с целью поубивать эльфов и поучиться у сенсеев:
вариант 1: 19 сил, 14 мудрость, 15 ловкость, 17 телосложение, потолок умений "*великолепно" (89), 438 хп
вариант 2: 21 сил, 15 мудрость, потолок умений "совершенно" (96), 405 хп
вариант 3: 19 сил, 16 мудрость, потолок умений "*совершенно" (102), 405 хп, вариант для последующего вливания славы
27-28 уровень, продолжаем развитие:
вариант 1: 20 сил, 14 мудрость, 15 ловкость, 17 телосложение, потолок умений "*совершенно" (100), 489 хп, желательно найти и исппользовать вещь +1 сила
вариант 2: 21 сил, 15 мудрость, потолок умений "*совершенно" (107), 451 хп, если расчитываем на 30-й, тренки придерживаем, если нет то кидаем в тело или ловкость по вкусу
вариант 3: 19 сил, 17 мудрость умения совершенно-божественно (до 122), 451 хп, можно доквестить двуручники до 120% = 5000 славы
30 уровень:
вариант 1: 21 сил, 14 мудрость, 15 ловкость, 17 телосложение, потолок умений "*совершенно" (107), 523 хп, необходимо доквестить 6000 славы на силу
вариант 2: 21 сил, 16 мудрость, умения совершенно-божественно (до 123) 483 хп, можно доквестить двуручники до 120% = 5000 славы
вариант 3: 19 сил, 17 мудрость умения совершенно-божественно (до 130), 483 хп, если с сбором славы до сих пор было туго, лишние тренки распределяем в ловкость или телосложение, если же славу собирать получается, постепенно наращиваем силу до 21 и выше, умения до 140%
p.s. Само собой приведенные варианты не жесткие, вы вольны распределить характеристики и по другому.
Главное не забывать - варвар обязан быть сильней кастеров и полукастеров и то, что в группе от варвара будут ждать эффективного применения двуручника
И конечно, идеальный вариант варвара был бы: 25 сил, 20 мудрость, ловкость-телосложение по 20+ но во первых такой варвар выходит за рамки данной статьи, а во вторых ничто вам не помешает развиваться за рамками данных рекомендаций)
Берс!
ВАРВАР BARBARIAN
Неистовый воитель тьмы. Представляет из себя особый вид воина, который впадая в боевой транс значительно увеличить физические атаки, а также имеющий ряд специфичных умений, позволяющих ему быстрее восстанавливать свои силы и улучшить оружие перед боем.
Специфические умения:
берсерк
расслабиться
освежевать
заточить
починить
спасти
парировать
обезоружить
Варвар - хороший класс как для опытных игроков, так и для начинающих. Не имея многих воинских
умений, тем неменее очень полезен как в больших, так и в средних группах, а так же имеет ряд умений,
позволяющих ему играть и в одиночку.
Первичное качество: Телосложение
Вторичное качество: Сила (в отличие от прочих не +1, а +2)
Специализация умений: топоры (30%)
двуручники (30%)
Re: Варвар
Считаю что варвар клас для опытного игрока во 2-м причинам:
1. Новичек будет очень часто умирать, так как не знает на каких мобах можно включать берсерк, на каких нельзя.
2. все скилы выше 80% новичек врядли протренит, ибо если в м2 гильду ходят по 5 ращ в день, лориен делается довольно редко.
Поэтому считаю варвар - для опытных игроков, которые четко понимают, что ему нужно.
1. Новичек будет очень часто умирать, так как не знает на каких мобах можно включать берсерк, на каких нельзя.
2. все скилы выше 80% новичек врядли протренит, ибо если в м2 гильду ходят по 5 ращ в день, лориен делается довольно редко.
Поэтому считаю варвар - для опытных игроков, которые четко понимают, что ему нужно.
Re: Варвар
Та ну.. Новечку 80% пока нужно будет тренить он уже будет иметь 25+ рипов и неправильную прокидку чара, так что надо будет делать нового. Так что вполне нормальный класс для новичка
Re: Варвар
Варвар
Пожалуй, уникальная по свой простоте и однозначности профессия.
Варвар, по сути своей, предназначен для единственной цели - наносить урон. Он умеет делать только это, но как и всякий узкий специалист - делать необыкновенно хорошо.
С этим связано несколько особенностей данной профессии, которые помогают лучше понять суть варвара:
Варвар сильно обделен боевыми навыками, помимо классических для файтерских профессий "парировать", "обезоружить" и "спасти" у него есть единственный навык "берсерк", который я считаю даже не навыком, а неким "образом жизни" варвара. Потому что играть варваром и не включать "берс" - это то же самое, что играть магом и не использовать заклинания.
(Обычно говорят: "Не уверен - берс не включай". Да, это так, но я бы сказал - если не можешь гарантированно один завалить моба с берсом - то не стоит на него вообще ходить в одиночку :))
Итак, берсерк.
Краткая выдержка из справки:
Если немного подумать, то из вышесказанного можно сделать немало интересных выводов.
1. Если варвар играет один, то после включения берсерка он больше не может делать с мобом уже практически ничего (разве что обезоружить, что необходимо довольно редко). Это означает, что вы оба с мобом превращаетесь в машинки по метанию кубиков и сравниванию ваших характеристик.
Весьма похоже на классический английский бокс в период его зарождения - двое бойцов наносили друг другу удары до падения одного из них - практически не защищаясь :)
Так и здесь - можете просто отойти от клавиатуры и подождать. Рано или поздно один из вас умрет. Очень просто, да? :)
2. Варвар ничего не может сделать с другим мобом или игроком в комнате, кроме того, с которым он дерется в данный момент. Т.е. вы (или ваша группа) прессуете какие-нибудь "светлые морды", и тут в комнату входит парочка сильных мобов-кастеров.
Воин может их сбить, друид или маг - обездвижить, лекарь - навесить "молчание".
Ваши действия - правильно, можно снова отойти от клавиатуры и подождать, пока кто-нибудь разрулит ситуацию :)
3. Во время берсерка нельзя зачитывать свитки и убегать из боя. Однако ваши согруппники могут вас: "спасти" и зачитать на вас свиток. Кроме того, если вы бьете моба из-за широкой спины танка, то вы всегда можете отступить.
Вывод номер один, который можно и нужно отсюда сделать - варвар суть персонаж групповой. Именно в группе наиболее полно раскрываются его полезные качества, и именно в группе он меньше всего страдает от минусов умения "берсерк" (при должном умении минусы вообще пропадают, оставляя только плюсы).
Тем не менее, природа-матушка (или отцы-создатели) позаботились о том, чтобы варвару было довольно просто дорасти до 20-25 уровней. Дело в том, что на маленьких уровнях при хорошей игре умереть довольно трудно, а "берс" дает практически дармовое и стабильное увеличение урона в 1.2-1.5 раза, что играет свою роль. Ну и, конечно, именно здесь пригождаются и умение "освежевать" (добыть еду из убитого моба), и "расслабится" (быстро восстановить здоровье и силы), которые на более поздних уровнях и в групповой игре становятся практически бесполезными.
Также на руку начинающему варвару играет то, что из всех дамагеров он имеет и наилучшие защитные характеристики. Если следопыт с луком расплачивается за повышенный урон отсутствием парирования, а рыцарь смерти и отсутствием парирования и заниженной броней, то варвар в дуале (т.е. с оружием в каждой руке) и берсе имеет и парирование и самое большое кол-во "хитов" среди всех файтерских профессий, после воина.
Оглушка
Как только нам начинает казаться, что варвар проще пареной репы, и чего-то нового от него ожидать сложно - этот мускулистый детина вытаскивает из рукава свой главный козырь - "оглушку".
"Оглушка" - это не умение и не заклинание. Оглушка - это вероятность оглушить противника, т.е. навесить лаг на 2 боевых раунда на моба или игрока при ударе двуручным оружием. Причем при успешном оглушении есть еще некоторая вероятность сбить моба с ног, однако вероятность эта довольно мала.
Оглушка может пройти при любом ударе двуручником, даже если варвар сидит на попе, или находится в глубоком лаге. Благодаря этому известны случаи, когда именно оглушка спасала варвару жизнь и давала возможность уйти из под башера, хотя другой на его месте наверняка помер бы.
Кроме того, оглушка проходит практически по всем мобам, по крайней мере пока неизвестен ни один из них, у кого был бы к ней иммунитет (хотя у них при этом можем быть иммунитет к башу, магии и т.д.)
Про этот мифический козырь информацию можно собирать лишь по крупицам, по крайней мере в официальной справке о нем сказано только то, что он есть :)
Из старых игровых новостей от 1999 года можно узнать, что вероятность оглушки равна 1/4 от умения "двуручники". Новость от 2002 года сообщает нам, что вероятность оглушения подправлена, и теперь зависит от ловкости жертвы.
Насколько все это соответствует реальности можно только догадываться, хотя результаты, полученные опытным путем, примерно соответствуют заявленным, с различными долями погрешности.
Среди игроков также существует мнение что вероятность зависит от веса двуручника, но хоть какое-то письменное подтверждение этому не удалось найти вообще.
В общем, потихоньку у нас вытанцовывается первый путь развития, которым варвар может пойти:
Варвар-глушитель.
Основное и единственное оружие данного варвара - двуручный меч. Чем мощнее тем лучше. Основная задача в бою - наносить урон и оглушать противника.
Такого варвара делать нужно из харадрима, потому что у человека на двуручное оружие нет специализации, а значит частой оглушки ему не видать. А больше варвару выбирать не из кого.
Итак, стартовые характеристики варвара-харадрима: 16 сил, 11 мудрость, 12 ловкость, 14 телосложение
Интеллект 11, но про него можно сразу и навсегда забыть, он нам точно не понадобится :)
Как ни странно, но нашему варвару особо не понадобится ни сила, ни телосложение, точнее они и так у него будут на приемлемом уровне сразу после создания. Основное, что нужно нашему дикарю - мудрость )
Да, да, именно мудрость, потому что от нее зависит уровень владения умениями, которые в свою очередь и определяют эффективность варвара-глушителя.
Умения этих два, "берсерк" и "двуручники" - и именно их стоит развивать до возможного предела, т.е. до 100% и выше.
Сразу хочу заметить, что для данного пути развития некоторые вливания славы практически неизбежно, но они сравнительно малы, и что приятно - в большинстве случаев пойдут сразу в развитие навыков, а не в долгую копилку для повышения характеристик.
100% берсерк должен давать 100% силу дополнительно удара, т.е. второй удар двуручником не будет обрезаться а пойдет в полную силу. Также очень велика вероятность, что берсерк выше 100% даст увеличение урона пропорционально своему развитию. Т.е. берс 130% - умножение силы второго удара на 1.3. Однако, проверить это пока еще никому не удалось, насколько мне известно.
100% двуручники дают +5 к наносимому урону, высокую частоту попадания и ту самую заветную оглушку (опять же, если верить игровым новостям, то примерно 25% ее вероятность при каждом ударе). БОльшие значения этого умения дают еще один (или 2) бонуса к урону, и повышенную вероятность оглушки (аж до 37% процентов в лучшем случае)
Могу предложить 3 способа прокачки такого варвара, условно названные мной:
В результате, при сравнительно небольшом квестинге имеем персонажа, достаточно живучего за счет здоровья свыше 450 хитов и приемлемой ловкости, а также наносящего бОльший урон, чем любой другой файтер с двуручником или в дуале. Поспорить тут с нашим варваром может разве что рыцарь смерти, да и то далеко не всегда (сильно зависит от используемого им оружия). Кроме того, такой варвар имеет довольно высокие шансы оглушить противника.
Кроме того, стоит отметить, что один такой варвар хорошо, а 10 - лучше :)
В том смысле, что при количестве подобным образом прокачанных варваров в группе 3-4 и больше оглушка хотя бы от одного из них становится практически неминуемой.
Для полноты картины стоит рассмотреть второй вариант развития варвара, а именно:
Варвар-разрушитель
Этот тип дерзко плюет на двуручники и оглушку, а верит только в грубую силу мускулов. Он - основной претендент на звание самого мощного физдамагера в абсолютной весовой категории.
Однако - стоит ли игра свеч? Такой варвар ориентируется на бой с двумя мечами (или другими ковырялками) в руках, и имеет аж 3 атаки в раунд. Однако, в лучше своем варианте (если рассматривать реальные варианты конечно, без вливания сотен тысяч славы), наносимый им урон всего лишь на 8-12 единиц в раунд превышает урон от варвара с двуручником. На мой взгляд, это совсем неравноценная замена отсутствию оглушки.
Поэтому данный вариант предлагаю исследовать самостоятельно )
Могу лишь сказать, что основной задачей будет поиск лучшего оружия в правую и левую руку, их заточка (по возможности), и максимальная подгонка характеристик и умений под них.
Пожалуй, уникальная по свой простоте и однозначности профессия.
Варвар, по сути своей, предназначен для единственной цели - наносить урон. Он умеет делать только это, но как и всякий узкий специалист - делать необыкновенно хорошо.
С этим связано несколько особенностей данной профессии, которые помогают лучше понять суть варвара:
Варвар сильно обделен боевыми навыками, помимо классических для файтерских профессий "парировать", "обезоружить" и "спасти" у него есть единственный навык "берсерк", который я считаю даже не навыком, а неким "образом жизни" варвара. Потому что играть варваром и не включать "берс" - это то же самое, что играть магом и не использовать заклинания.
(Обычно говорят: "Не уверен - берс не включай". Да, это так, но я бы сказал - если не можешь гарантированно один завалить моба с берсом - то не стоит на него вообще ходить в одиночку :))
Итак, берсерк.
Краткая выдержка из справки:
Применяется один раз в бой. С некоторой вероятностью Вы впадаете в неистовство. (зависит от умения) При этом эффекте Вы не можете убегать из боя и зачитывать свитки. Вам дается дополнительная атака оружием в правой руке (если Вы используете двуручное оружие, то делается 2 атаки двуручным). Сила дополнительной атаки зависит от величины умения.
Если немного подумать, то из вышесказанного можно сделать немало интересных выводов.
1. Если варвар играет один, то после включения берсерка он больше не может делать с мобом уже практически ничего (разве что обезоружить, что необходимо довольно редко). Это означает, что вы оба с мобом превращаетесь в машинки по метанию кубиков и сравниванию ваших характеристик.
Весьма похоже на классический английский бокс в период его зарождения - двое бойцов наносили друг другу удары до падения одного из них - практически не защищаясь :)
Так и здесь - можете просто отойти от клавиатуры и подождать. Рано или поздно один из вас умрет. Очень просто, да? :)
2. Варвар ничего не может сделать с другим мобом или игроком в комнате, кроме того, с которым он дерется в данный момент. Т.е. вы (или ваша группа) прессуете какие-нибудь "светлые морды", и тут в комнату входит парочка сильных мобов-кастеров.
Воин может их сбить, друид или маг - обездвижить, лекарь - навесить "молчание".
Ваши действия - правильно, можно снова отойти от клавиатуры и подождать, пока кто-нибудь разрулит ситуацию :)
3. Во время берсерка нельзя зачитывать свитки и убегать из боя. Однако ваши согруппники могут вас: "спасти" и зачитать на вас свиток. Кроме того, если вы бьете моба из-за широкой спины танка, то вы всегда можете отступить.
Вывод номер один, который можно и нужно отсюда сделать - варвар суть персонаж групповой. Именно в группе наиболее полно раскрываются его полезные качества, и именно в группе он меньше всего страдает от минусов умения "берсерк" (при должном умении минусы вообще пропадают, оставляя только плюсы).
Тем не менее, природа-матушка (или отцы-создатели) позаботились о том, чтобы варвару было довольно просто дорасти до 20-25 уровней. Дело в том, что на маленьких уровнях при хорошей игре умереть довольно трудно, а "берс" дает практически дармовое и стабильное увеличение урона в 1.2-1.5 раза, что играет свою роль. Ну и, конечно, именно здесь пригождаются и умение "освежевать" (добыть еду из убитого моба), и "расслабится" (быстро восстановить здоровье и силы), которые на более поздних уровнях и в групповой игре становятся практически бесполезными.
Также на руку начинающему варвару играет то, что из всех дамагеров он имеет и наилучшие защитные характеристики. Если следопыт с луком расплачивается за повышенный урон отсутствием парирования, а рыцарь смерти и отсутствием парирования и заниженной броней, то варвар в дуале (т.е. с оружием в каждой руке) и берсе имеет и парирование и самое большое кол-во "хитов" среди всех файтерских профессий, после воина.
Оглушка
Как только нам начинает казаться, что варвар проще пареной репы, и чего-то нового от него ожидать сложно - этот мускулистый детина вытаскивает из рукава свой главный козырь - "оглушку".
"Оглушка" - это не умение и не заклинание. Оглушка - это вероятность оглушить противника, т.е. навесить лаг на 2 боевых раунда на моба или игрока при ударе двуручным оружием. Причем при успешном оглушении есть еще некоторая вероятность сбить моба с ног, однако вероятность эта довольно мала.
Оглушка может пройти при любом ударе двуручником, даже если варвар сидит на попе, или находится в глубоком лаге. Благодаря этому известны случаи, когда именно оглушка спасала варвару жизнь и давала возможность уйти из под башера, хотя другой на его месте наверняка помер бы.
Кроме того, оглушка проходит практически по всем мобам, по крайней мере пока неизвестен ни один из них, у кого был бы к ней иммунитет (хотя у них при этом можем быть иммунитет к башу, магии и т.д.)
Про этот мифический козырь информацию можно собирать лишь по крупицам, по крайней мере в официальной справке о нем сказано только то, что он есть :)
Из старых игровых новостей от 1999 года можно узнать, что вероятность оглушки равна 1/4 от умения "двуручники". Новость от 2002 года сообщает нам, что вероятность оглушения подправлена, и теперь зависит от ловкости жертвы.
Насколько все это соответствует реальности можно только догадываться, хотя результаты, полученные опытным путем, примерно соответствуют заявленным, с различными долями погрешности.
Среди игроков также существует мнение что вероятность зависит от веса двуручника, но хоть какое-то письменное подтверждение этому не удалось найти вообще.
В общем, потихоньку у нас вытанцовывается первый путь развития, которым варвар может пойти:
Варвар-глушитель.
Основное и единственное оружие данного варвара - двуручный меч. Чем мощнее тем лучше. Основная задача в бою - наносить урон и оглушать противника.
Такого варвара делать нужно из харадрима, потому что у человека на двуручное оружие нет специализации, а значит частой оглушки ему не видать. А больше варвару выбирать не из кого.
Итак, стартовые характеристики варвара-харадрима: 16 сил, 11 мудрость, 12 ловкость, 14 телосложение
Интеллект 11, но про него можно сразу и навсегда забыть, он нам точно не понадобится :)
Как ни странно, но нашему варвару особо не понадобится ни сила, ни телосложение, точнее они и так у него будут на приемлемом уровне сразу после создания. Основное, что нужно нашему дикарю - мудрость )
Да, да, именно мудрость, потому что от нее зависит уровень владения умениями, которые в свою очередь и определяют эффективность варвара-глушителя.
Умения этих два, "берсерк" и "двуручники" - и именно их стоит развивать до возможного предела, т.е. до 100% и выше.
Сразу хочу заметить, что для данного пути развития некоторые вливания славы практически неизбежно, но они сравнительно малы, и что приятно - в большинстве случаев пойдут сразу в развитие навыков, а не в долгую копилку для повышения характеристик.
100% берсерк должен давать 100% силу дополнительно удара, т.е. второй удар двуручником не будет обрезаться а пойдет в полную силу. Также очень велика вероятность, что берсерк выше 100% даст увеличение урона пропорционально своему развитию. Т.е. берс 130% - умножение силы второго удара на 1.3. Однако, проверить это пока еще никому не удалось, насколько мне известно.
100% двуручники дают +5 к наносимому урону, высокую частоту попадания и ту самую заветную оглушку (опять же, если верить игровым новостям, то примерно 25% ее вероятность при каждом ударе). БОльшие значения этого умения дают еще один (или 2) бонуса к урону, и повышенную вероятность оглушки (аж до 37% процентов в лучшем случае)
Могу предложить 3 способа прокачки такого варвара, условно названные мной:
- 1. Путь маньяка:)
Прокачиваем ТОЛЬКО мудрость. к 28 уровню имеем 16 силы, 18 мудрости, остальное по умолчанию. Казалось бы, 16 силы очень мало для варвара, но это дает возможность держать без штрафов двуручники с весом 24 и меньше, а таких большинство в игре, и среди них один из лучших двуручников в ПК.
Такой вариант называется путем маньяка, потому что подразумевает, что вы будете квестить до 20 мудрости, и затем поднимать берс и двуручники до 150% - максимально возможного предела.
В противном случае делать 18 мудрости глупо, т.к. по сравнению с 17 мудростью эффект крайне мал, а стоит это дорого.
Потребуется - на мудрость 30к славы, на умения 22500, итого 52500, что совсем немало.
Зато на выходе будет лучший варвар-глушитель, который только возможен в теории :)
- 2. Классика
Многие советуют такой вариант: 19 силы, 17 мудрости, 12 ловкости, 16 тело. Здесь вливание славы в характеристики не потребуется вовсе, т.к. на все про все нам нужно как раз 30 родных тренировок.
17 мудрости дают нам потолок умений в 130%, поэтому до этой величины есть смысл поднять двуручники (6750 славы, в результате умение даст 6 дамролов и 32% вероятность оглушки при каждом ударе). Также, если прокачанный свыше 100% берсерк будет давать какой-то эффект, то и его стоит повышать до возможного предела. Это еще 6750, итого 13500, что уже вполне приемлемо.
- 3. Ловкач
Если у нас ПК варвар, то мой вариант прокачки: 16 силы, 17 мудрости, 16 ловкости, 15 тело. Стоит это 32 тренировки, т.е. необходимо влить в характеристики 4к славы, что по нынешним временам практически ничто :)
Развитие умений и их стоимость аналогична второму варианту.
Итого 17500 славы.
Причины такой прокидки просты, раз для оружия необходимо всего лишь 16 силы, то 19 силы дают нам всего лишь +1 дамрол, что в нашем случае непозволительно дорого для 6 тренировок, которые надо на это потратить. Вместо этого мы повышаем ловкость и тем самым устойчивость нашего персонажа к башу и его выживаемость в целом. Нам в этом помогает также то, что в ПК обычно раздобыть броню +1 к телу и +1, +2 к ловкости (в сумме) не составляет больших проблем, а значит мы можем рассчитывать на персонажа
с 17-18 ловкости и 16 телом в одетом виде. Башить конечно такого варвара все равно будут, но уже не так просто, и не так часто, как неловкого. Особенно это может помочь при квестинге на 20 уровне.
В результате, при сравнительно небольшом квестинге имеем персонажа, достаточно живучего за счет здоровья свыше 450 хитов и приемлемой ловкости, а также наносящего бОльший урон, чем любой другой файтер с двуручником или в дуале. Поспорить тут с нашим варваром может разве что рыцарь смерти, да и то далеко не всегда (сильно зависит от используемого им оружия). Кроме того, такой варвар имеет довольно высокие шансы оглушить противника.
Кроме того, стоит отметить, что один такой варвар хорошо, а 10 - лучше :)
В том смысле, что при количестве подобным образом прокачанных варваров в группе 3-4 и больше оглушка хотя бы от одного из них становится практически неминуемой.
Для полноты картины стоит рассмотреть второй вариант развития варвара, а именно:
Варвар-разрушитель
Этот тип дерзко плюет на двуручники и оглушку, а верит только в грубую силу мускулов. Он - основной претендент на звание самого мощного физдамагера в абсолютной весовой категории.
Однако - стоит ли игра свеч? Такой варвар ориентируется на бой с двумя мечами (или другими ковырялками) в руках, и имеет аж 3 атаки в раунд. Однако, в лучше своем варианте (если рассматривать реальные варианты конечно, без вливания сотен тысяч славы), наносимый им урон всего лишь на 8-12 единиц в раунд превышает урон от варвара с двуручником. На мой взгляд, это совсем неравноценная замена отсутствию оглушки.
Поэтому данный вариант предлагаю исследовать самостоятельно )
Могу лишь сказать, что основной задачей будет поиск лучшего оружия в правую и левую руку, их заточка (по возможности), и максимальная подгонка характеристик и умений под них.
Re: Варвар
Не смог к сожалению найти где в этом форуме глупые вопросы задаются. Поэтому решил задать здесь. У меня возникло ощущение, что время действия заточки у предметов указывается онлайновое. Так ли это? Как скоро обратно распрямляются затупленные оружия?
Рылся кстати сегодня в архивах на форуме ДЗ и нашел, что в 2007 году Гаронес рекомендовал поднимать силу до 21, а теперь отказывается от показаний :-) И рассказывает про варваров с 16-19 силой.
Вот еще забавная цитата: "Еще раз про реалии мада - групп мало, хай зонинга мало, экспы темным мало. рипов хватает. расчитывать на бобра 30... хорошо бы конечно но врядли светит". Особенно с учетом действующей Доски почета.
Рылся кстати сегодня в архивах на форуме ДЗ и нашел, что в 2007 году Гаронес рекомендовал поднимать силу до 21, а теперь отказывается от показаний :-) И рассказывает про варваров с 16-19 силой.
Вот еще забавная цитата: "Еще раз про реалии мада - групп мало, хай зонинга мало, экспы темным мало. рипов хватает. расчитывать на бобра 30... хорошо бы конечно но врядли светит". Особенно с учетом действующей Доски почета.
Re: Варвар
заточенное и затупленное возвращается в исходное состояние в онлайне, оставшееся время заточки (и хорошой и наоборот) можно узнать с помощью аукциона или свитков познания, время указывается в игровых часах-днях, т.е. 1 час = 1 минуте
насчет Гаронеса. до советов на ДЗ вообще считалось что варвару нужно даже больше чем 21 силы 22-23 и выше, плюс еще и обвешиваться в +силу дабы иметь Возможность использовать самые крутые праймы и офы. приоритеты менялись часто, в зависимости от количества игроков вообще и варваров в частности и соответственно доступности тех самых крутых пушек и двуручников.
силы 16 Вполне хватает для использования ныне всем доступных ОПМ, а компенсировать недостающие дамролы вполне реально оружейным умением (что к тому же повышает вероятность прохождения оглушки)
Выбор предлагается на ваше усмотрение, описаны и сильные и слабые стороны :)
Лично мне нравится вариант с силой 19, что позволяет имху и вполне комфортно играть с практически всеми двуручниками (без штрафов) и наборы прайм-дуал 9/10-5/7+заточка. не требует обязательного квестига, позволяет к 25-27 иметь 100%+ потолок оружейных умений. и собственное не исключает и квестинга, были бы возможности и желание - можно и ту же силу поднимать до 25 и ловкость и тело и тп.
ps с момента написания этих статей появилась возможность делать светлых варваров и только из одной расы - Человек, к которому по этому факту прикрутили врожденные двуручники в качестве первички. о чем справка не упоминает.
вот человеку уж точно без квестинга силу 21 не стоит стремится, там даже и 19 будет в ущерб мудрости-умениям
насчет Гаронеса. до советов на ДЗ вообще считалось что варвару нужно даже больше чем 21 силы 22-23 и выше, плюс еще и обвешиваться в +силу дабы иметь Возможность использовать самые крутые праймы и офы. приоритеты менялись часто, в зависимости от количества игроков вообще и варваров в частности и соответственно доступности тех самых крутых пушек и двуручников.
силы 16 Вполне хватает для использования ныне всем доступных ОПМ, а компенсировать недостающие дамролы вполне реально оружейным умением (что к тому же повышает вероятность прохождения оглушки)
Выбор предлагается на ваше усмотрение, описаны и сильные и слабые стороны :)
Лично мне нравится вариант с силой 19, что позволяет имху и вполне комфортно играть с практически всеми двуручниками (без штрафов) и наборы прайм-дуал 9/10-5/7+заточка. не требует обязательного квестига, позволяет к 25-27 иметь 100%+ потолок оружейных умений. и собственное не исключает и квестинга, были бы возможности и желание - можно и ту же силу поднимать до 25 и ловкость и тело и тп.
ps с момента написания этих статей появилась возможность делать светлых варваров и только из одной расы - Человек, к которому по этому факту прикрутили врожденные двуручники в качестве первички. о чем справка не упоминает.
вот человеку уж точно без квестинга силу 21 не стоит стремится, там даже и 19 будет в ущерб мудрости-умениям
Re: Варвар
Не ясно другое, берс выше 100%, дает ли что нибудь?
Re: Варвар
Кеалах wrote:Не ясно другое, берс выше 100%, дает ли что нибудь?
берс выше 100% не поднимаецца
Re: Варвар
К вопросу о вероятности прохождения оглушки в бою ПвП на арене.
Методика.
Цель - воин 30 лвл, рохиррим. Дексы 18+2, размер 30+3. Одет в сейвы от магии (броня) и дексу, щит.
Варвар – человек 30 лвл, дексы 12+1. силы 19.
Двуручи в опыте ОПМ и боевая секира (вес у ОПМ меньше, на 15% меньше чем у секиры, если в абсолютных единицах). ОПМ легче магазинного двуруча на 23%, секира – на 10%.
Секира была заточена что-то типа 3 хит-4 дам.
У варвара мудрость 17 родная + 3 шмотом, умелка при этом 150%. Считалось, что на 30 уровне варвар имеет потолок в 100% при 13ти мудростях.
Пишется триггер у варвара: ваш мощный удар оглушил -- оглушки++; вы рубанули -- удары++. Считается каждый удачный удар, то есть, натурально, попадание.
Все тесты проходят НА АРЕНЕ. Воин башит в санке варвара, после чего оба в какой-то момент оказываются на попах и так и сидят всю дорогу (варвар в баше, воин – из-за оглушки и не встает).
Результаты, часть первая.
1) 150% умелки, декса 13 vs 20. Боевая секира: 147 оглушек : 506 попаданий. В процентах это 29% оглушек, что, как не трудно видеть, 19.3% от умелки.
2) 150% умелки, ОПМ: 312 оглушек : 1012 попаданий. 30.83% оглушек, 20.5 процента от умелки
3) Снимаем с бобра 3 мудры. Получаем 130% умелки, ОПМ. 200 оглушек : 799 ударов (25%) вероятность оглушки 19% от умелки.
4) 17 мудры, умелка 130, алебарда. 190 оглушек : 697 попаданий (27%). 20% от умелки.
5) 20 мудры, умелка 150. Магазинный двуруч (фактически умелка 155). 199 оглушек : 575 ударов (34%), 21.9% от умелки 155. Если предположить что умелка 155 режется до 150, то будет 22.6% от умелки 150.
6) 17 мудры, умелка 130. Магазинный двуруч (фактически умелка 135). 155 оглушек : 526 попаданий (29.5%) или 21.8% от умелки (135%).
Выводы.
В ЭТИХ УСЛОВИЯХ оглушка зависит от умения как одна пятая от умения. 20% при 100%, 30% при 150%.
В ЭТИХ УСЛОВИЯХ оглушка не зависит от двуручника для двух двуручников, ОПМ=Боевой секире.
В ЭТИХ УСЛОВИЯХ магазинный двуруч выдает примерно на 5% больше оглушек чем ОПМ и секира, что подтверждается и в бою, и в процентах оглушек от умения (у ОПМ/секиры это 20% от умения, у магазинного это почти 22%).
на арене умение "двуручники" выше 100% не обрезается до 100%.
на арене умение "двуручники" выше 150% не обрезается до 150%.
Следующий этап -- такой же тест на мобах, а именно, сравнение ОПМ, секиры и магазинного двуруча, а так же 80%, 130% и 150% умелки.
Критика приветствуется.
Методика.
Цель - воин 30 лвл, рохиррим. Дексы 18+2, размер 30+3. Одет в сейвы от магии (броня) и дексу, щит.
Варвар – человек 30 лвл, дексы 12+1. силы 19.
Двуручи в опыте ОПМ и боевая секира (вес у ОПМ меньше, на 15% меньше чем у секиры, если в абсолютных единицах). ОПМ легче магазинного двуруча на 23%, секира – на 10%.
Секира была заточена что-то типа 3 хит-4 дам.
У варвара мудрость 17 родная + 3 шмотом, умелка при этом 150%. Считалось, что на 30 уровне варвар имеет потолок в 100% при 13ти мудростях.
Пишется триггер у варвара: ваш мощный удар оглушил -- оглушки++; вы рубанули -- удары++. Считается каждый удачный удар, то есть, натурально, попадание.
Все тесты проходят НА АРЕНЕ. Воин башит в санке варвара, после чего оба в какой-то момент оказываются на попах и так и сидят всю дорогу (варвар в баше, воин – из-за оглушки и не встает).
Результаты, часть первая.
1) 150% умелки, декса 13 vs 20. Боевая секира: 147 оглушек : 506 попаданий. В процентах это 29% оглушек, что, как не трудно видеть, 19.3% от умелки.
2) 150% умелки, ОПМ: 312 оглушек : 1012 попаданий. 30.83% оглушек, 20.5 процента от умелки
3) Снимаем с бобра 3 мудры. Получаем 130% умелки, ОПМ. 200 оглушек : 799 ударов (25%) вероятность оглушки 19% от умелки.
4) 17 мудры, умелка 130, алебарда. 190 оглушек : 697 попаданий (27%). 20% от умелки.
5) 20 мудры, умелка 150. Магазинный двуруч (фактически умелка 155). 199 оглушек : 575 ударов (34%), 21.9% от умелки 155. Если предположить что умелка 155 режется до 150, то будет 22.6% от умелки 150.
6) 17 мудры, умелка 130. Магазинный двуруч (фактически умелка 135). 155 оглушек : 526 попаданий (29.5%) или 21.8% от умелки (135%).
Code: Select all
Мудрость 17 (умение 130%)
Двуручник Оглушка %Оглушек от умения
Секира 27% 20%
ОПМ 25% 19%
Магазинный 29.5% 21.8% (от 135)
Мудрость 20 (умение 150%)
Двуручник Оглушка %Оглушек от умения
Секира 29% 19.3%
ОПМ 30.8% 20.5%
Магазинный 34% 21.9% (от 155), 22.6% (от 150%)
Выводы.
В ЭТИХ УСЛОВИЯХ оглушка зависит от умения как одна пятая от умения. 20% при 100%, 30% при 150%.
В ЭТИХ УСЛОВИЯХ оглушка не зависит от двуручника для двух двуручников, ОПМ=Боевой секире.
В ЭТИХ УСЛОВИЯХ магазинный двуруч выдает примерно на 5% больше оглушек чем ОПМ и секира, что подтверждается и в бою, и в процентах оглушек от умения (у ОПМ/секиры это 20% от умения, у магазинного это почти 22%).
на арене умение "двуручники" выше 100% не обрезается до 100%.
на арене умение "двуручники" выше 150% не обрезается до 150%.
Следующий этап -- такой же тест на мобах, а именно, сравнение ОПМ, секиры и магазинного двуруча, а так же 80%, 130% и 150% умелки.
Критика приветствуется.
Re: Варвар
Продолжаем.
Два варвара в составе группы :) выносили сумерки. Без поляны матерых и без каждого мелкого моба, так что почти все мобы 25+ уровень. Очевидно, что главный вклад в статистику вносят деревья и босс.
первый варвар: чел 30 лвл, 150% двуручи, 19 силы, 13 декс;
второй варвар: чел 27 лвл, 75-85% двуручи (в процессе качалось), 16 сил, 14 декс.
Сравнивали эффект от двуручей и собственно этих двух варваров.
=== запись во время выноса сумерек ===
Сумерки-№1
150 умения. Секира. 200 оглушек (672 удара) = 30%, 20% от умения.
75-80 умения. ОПМ. 80(608) = 13%, 17% от умения.
Сумерки-№2
150 умения. ОПМ 235(771) = 30%, 20% от умения
80 умения. Секира. 87 (727) = 12%, 17% от умения
Сумерки-№3
150+5 умения. Магазинный двуруч. 174(572) = 30%, 20% от умения(150).
85 умение. ОПМ 69(497) = 14%, 16% от умения
Может, данных и не очень много, потом сделаем еще заходов.
Во-первых, как и на арене вероятнось оглушки 1/5*умение для того же 30ого варвара.
Во-вторых, у 27ого варвара отличается только уровень и сила, а какой эффект: 17% от умения вместо 20%. Позже раскачаем умение до 100%, может это эффект уровня. А может и силы, что было бы интересно. А может до 100% расчитывается по-другому оглушка.
В-третьих, от двуруча в этой статистике ничего не зависит. Кому интересно, может привести т-статистику и сравнить, с какой вероятностью не зависит.
В-четвертых, в зоне умения обрезаются до 150%. То есть +5 к двуручникам не дадут эффекта при умении 150. На арене эффект был.
В-пятых, сила у варваров отличается на 3, что дает разницу в 3 процентных пункта в оглушке (от умения). Может, если 30му варвару напялить еще +сил до 28 (9 шт), вероятность оглушки будет 20%+9% от умения, или 45% ударов будут глушить мобов (150*30%). А может, эти 3% эффект от разницы в уровнях 3 шт.
P.S. Сравнивали с другим двуручом, крутым, тяжелым и под заточку. У варвара с 150% умением все равно примерно 100 оглушек на 300 ударов в тех же сумерках.
Два варвара в составе группы :) выносили сумерки. Без поляны матерых и без каждого мелкого моба, так что почти все мобы 25+ уровень. Очевидно, что главный вклад в статистику вносят деревья и босс.
первый варвар: чел 30 лвл, 150% двуручи, 19 силы, 13 декс;
второй варвар: чел 27 лвл, 75-85% двуручи (в процессе качалось), 16 сил, 14 декс.
Сравнивали эффект от двуручей и собственно этих двух варваров.
=== запись во время выноса сумерек ===
Сумерки-№1
150 умения. Секира. 200 оглушек (672 удара) = 30%, 20% от умения.
75-80 умения. ОПМ. 80(608) = 13%, 17% от умения.
Сумерки-№2
150 умения. ОПМ 235(771) = 30%, 20% от умения
80 умения. Секира. 87 (727) = 12%, 17% от умения
Сумерки-№3
150+5 умения. Магазинный двуруч. 174(572) = 30%, 20% от умения(150).
85 умение. ОПМ 69(497) = 14%, 16% от умения
Может, данных и не очень много, потом сделаем еще заходов.
Во-первых, как и на арене вероятнось оглушки 1/5*умение для того же 30ого варвара.
Во-вторых, у 27ого варвара отличается только уровень и сила, а какой эффект: 17% от умения вместо 20%. Позже раскачаем умение до 100%, может это эффект уровня. А может и силы, что было бы интересно. А может до 100% расчитывается по-другому оглушка.
В-третьих, от двуруча в этой статистике ничего не зависит. Кому интересно, может привести т-статистику и сравнить, с какой вероятностью не зависит.
В-четвертых, в зоне умения обрезаются до 150%. То есть +5 к двуручникам не дадут эффекта при умении 150. На арене эффект был.
В-пятых, сила у варваров отличается на 3, что дает разницу в 3 процентных пункта в оглушке (от умения). Может, если 30му варвару напялить еще +сил до 28 (9 шт), вероятность оглушки будет 20%+9% от умения, или 45% ударов будут глушить мобов (150*30%). А может, эти 3% эффект от разницы в уровнях 3 шт.
P.S. Сравнивали с другим двуручом, крутым, тяжелым и под заточку. У варвара с 150% умением все равно примерно 100 оглушек на 300 ударов в тех же сумерках.
Re: Варвар
кусочек сета для сбора статистики. Работает для оружения с видом повреждения "рубануть" (ОПМ, например).
От включения берса не зависит.
Если собирать статистику, то следите внимательно за силой, мудростью, умением и уровнем..
Code: Select all
#alias {глушстат} {гг Статистика оглушения: оглушек = $gluh, всего ударов = $dhit} {default}
#alias {обнул} {#var dhit 0;#var gluh 0; г == ОБНУЛЕНА СТАТИСТИКА ГЛУШКИ ==} {default}
#action {Ваш мощный удар оглушил на некоторое время%1} {#math {gluh}{$gluh+1}} {5} {default}
#action {Вы %1рубанули%1} {#math {dhit}{$dhit+1};#drop} {5} {default}
От включения берса не зависит.
Если собирать статистику, то следите внимательно за силой, мудростью, умением и уровнем..
Re: Варвар
Спустя 5 лет несколько пересмотрел свои взгляды на варваров, с учетом всех нововведений и появившейся информации.
Вот решил понекропостить в связи с этим )
Основной момент - дуал НЕ перевешивает оглушку ни в каких вариантах зонинга. Не в том смысле, что вообще не надо иметь прайм-офф на смену двуручнику, а в том смысле, что совершенно нет смысла качать силу ради каких-либо тяжелых праймов в ущерб мудрости (читай оглушке).
Тех мобов, которые не башеры, не холдеры, и с одной атакой, которых можно валить соло в дуале парируя - варвар завалит с любым доступным стаффом, имея "стандартную" силу 16. Против всех остальных и в группе 20-30 уровня - ОПМ с прокачанной оглушкой ВСЕГДА лучше дуала.
Отсюда вижу практически единственный разумный (на мой взгляд, конечно) вариант прокидки:
Раса человек (что для темных, что для светлых), кидаем +2 силы +6 мудры +2 дексы +2 тела,
итого получаем 16 силы, 18 мудры, 14 дексы, 16 тела на 30-том. Все тренировки - родные, никакого квестинга в статы :)
Сначала кидаем силу (чтобы уже на 3 левеле поднимать оружие без штрафов), потом дексу (чтобы попадать лучше), потом тело (чтобы стать чуть толще), потом (с 10 левела) только мудрость до упора
Почему так:
* 16 силы достаточно для ОПМ, дает +1 дамрол, дешево.
* 18 мудры - дают 138 двуручников на 30 левеле, одев +2 (что вполне реально) получаем потолок умений в 150, но даже и 138 (почти 140) не сильно хуже.
* 14 дексы - я рассматриваю ПК бобра, поэтому 14 дексы + 2 навесных дают нам 16 в сумме, что позволяет не париться по поводу зомби в могилах, башеров в гротах и прочей мелкой шушеры. Опять же, дешево.
* 16 тела - некий минимум для файтеров, для нас он же и максимум (т.к. варвар с двуручем это не мейн танк).
Весь квестинг сводится к тому, чтобы вливать двуручи пока позволяет мудрость и левел. Когда левел 30 (более достижимо для светлых, конечно), а в мудрость уперлись, можно квестить мудрость, чтобы сделать уже 20 родных и не зависеть от стафа вообще. Но это совершенно не must have.
Вот решил понекропостить в связи с этим )
Основной момент - дуал НЕ перевешивает оглушку ни в каких вариантах зонинга. Не в том смысле, что вообще не надо иметь прайм-офф на смену двуручнику, а в том смысле, что совершенно нет смысла качать силу ради каких-либо тяжелых праймов в ущерб мудрости (читай оглушке).
Тех мобов, которые не башеры, не холдеры, и с одной атакой, которых можно валить соло в дуале парируя - варвар завалит с любым доступным стаффом, имея "стандартную" силу 16. Против всех остальных и в группе 20-30 уровня - ОПМ с прокачанной оглушкой ВСЕГДА лучше дуала.
Отсюда вижу практически единственный разумный (на мой взгляд, конечно) вариант прокидки:
Раса человек (что для темных, что для светлых), кидаем +2 силы +6 мудры +2 дексы +2 тела,
итого получаем 16 силы, 18 мудры, 14 дексы, 16 тела на 30-том. Все тренировки - родные, никакого квестинга в статы :)
Сначала кидаем силу (чтобы уже на 3 левеле поднимать оружие без штрафов), потом дексу (чтобы попадать лучше), потом тело (чтобы стать чуть толще), потом (с 10 левела) только мудрость до упора
Почему так:
* 16 силы достаточно для ОПМ, дает +1 дамрол, дешево.
* 18 мудры - дают 138 двуручников на 30 левеле, одев +2 (что вполне реально) получаем потолок умений в 150, но даже и 138 (почти 140) не сильно хуже.
* 14 дексы - я рассматриваю ПК бобра, поэтому 14 дексы + 2 навесных дают нам 16 в сумме, что позволяет не париться по поводу зомби в могилах, башеров в гротах и прочей мелкой шушеры. Опять же, дешево.
* 16 тела - некий минимум для файтеров, для нас он же и максимум (т.к. варвар с двуручем это не мейн танк).
Весь квестинг сводится к тому, чтобы вливать двуручи пока позволяет мудрость и левел. Когда левел 30 (более достижимо для светлых, конечно), а в мудрость уперлись, можно квестить мудрость, чтобы сделать уже 20 родных и не зависеть от стафа вообще. Но это совершенно не must have.
Re: Варвар
Кейнор проделал огромную работу по тестингу, за что конечно ему благодарочка от всех варваров.)
Вопрос касательно силы на оглушка как я понял так и остался открытым??
По поводу прокидки - вариант Гаронеса интересен, с одним лишь исключением, больше 18 мудры не нужно совсем. +2 всегда можно одеть. Лучше уж квестить в силу, что даст дополнительные дамролы и, возможно, если Кейнор прав, + к оглушке.
При этом, опять же если Кейнор прав, то формула влияние силы видимо 1 сила=1% вероятности оглушки. И это немного меняет оптимального бобра по Гаронесу.
Вопрос касательно силы на оглушка как я понял так и остался открытым??
По поводу прокидки - вариант Гаронеса интересен, с одним лишь исключением, больше 18 мудры не нужно совсем. +2 всегда можно одеть. Лучше уж квестить в силу, что даст дополнительные дамролы и, возможно, если Кейнор прав, + к оглушке.
При этом, опять же если Кейнор прав, то формула влияние силы видимо 1 сила=1% вероятности оглушки. И это немного меняет оптимального бобра по Гаронесу.
Re: Варвар
Предположим что процент оглушки не 25%, и не 20%, а равен сила+1% (исходя из теста Кейнора).
Имеем -
светлый Варвар Гаронеса человек - 16 сила, 18 мудра родная +2 одеты. 150%умения*17%=25,5% оглушки.
Плюсы такого Варвара - можно заточку апнуть тоже до 150%.
светлый/темный Варвар Экрила человек - 19 силы, 16 мудрость+2 одеваем. 138% умения*20%=27,6%, но при этом на 1 дамрол с атаки меньше (за счет 150 умения).
Старый добрый вариант - классика - темный варвар, харадрим, 21 сила, 15 мудрость. +2 одели и 130%*22%=28,2. При этом одев силы не на мудровые слоты, получаем +дамрол, т.е. дамаг сопоставим с первым вариантом, но оглушка выше почти на 3 %
Имеем -
светлый Варвар Гаронеса человек - 16 сила, 18 мудра родная +2 одеты. 150%умения*17%=25,5% оглушки.
Плюсы такого Варвара - можно заточку апнуть тоже до 150%.
светлый/темный Варвар Экрила человек - 19 силы, 16 мудрость+2 одеваем. 138% умения*20%=27,6%, но при этом на 1 дамрол с атаки меньше (за счет 150 умения).
Старый добрый вариант - классика - темный варвар, харадрим, 21 сила, 15 мудрость. +2 одели и 130%*22%=28,2. При этом одев силы не на мудровые слоты, получаем +дамрол, т.е. дамаг сопоставим с первым вариантом, но оглушка выше почти на 3 %
Re: Варвар
постараюсь в ближайшее время проверить теорию на бобре с силой 16 и 100 двуручами.
Re: Варвар
Спасибо, кэп!keynor wrote:пачка бобров рулит... рулила
А так да, количество рулит сильнее, чем качество. Такая тут арифметика.
Это же ведь групповой мад, да? :)
Re: Варвар
ну да, кэп...
вероятность что пройдет оглушка от одного бобра 20%, а от двух -- 36%. это при 100% скила. никакой славой такого не сделать на одном персонаже.
мда...
вероятность что пройдет оглушка от одного бобра 20%, а от двух -- 36%. это при 100% скила. никакой славой такого не сделать на одном персонаже.
мда...
Re: Варвар
пока могу сказать что тесты показывают независимость от силы оглушения, действительно 20% от умения