Page 3 of 3
Re: Круговорот вещей в природе.
Posted: 01 Mar 2008, 11:42
by Алисан
Mandos wrote: 3. Шанс получить вещь существенно ниже, чем ныне, но существенно выше 1%. Скажем так,
каждому зонящему игроку "раз в час" (порядок величин) падает вещь хорошего качества.
лишь 10(условно) раз.
Текущая система с макс фактором вещей, таймерами и рентой очень хороша, но имеет ряд уже описанных недостатков. И вещи холдятся (лежат про запас и не используются) и переснять трудно после даже недлительного (2-3 недели) отсутствия в игре. И много других уже оговоренных недостатков.
Но, что очень важно, имеет и много плюсов. Азарт от "гонки" за вещами, конфликты при дележе, попытки подстав и тп - это лишь "обогощает" игровуют атмосферу, придает игре элемент случайности. (надеюсь что этот абзац будет правильно понят и не воспринят буквально =) )
Я много думал о том как можно улучшить текущую систему без серьезных деструктивных перемен. Мое предложение такое.
Сделать макс-фактор вещей не абсалютным, а относительным. Тоесть шанс лоада каждого последующего предмета будет ниже чем предыдущего. Например, какой-нибудь меч имеет макс фактор 4. шанс лоада - 50%. после того как будут сняты все 4 меча - каждый следующий иммет шанс дропа в 2 раза ниже. тоесть 5й меч будет иметь шанс дропа 25%, 6й меч - 12.5% и тд. Такая система дает все возможность иметь нужные им вещи, но сложность получения вещи будет прямо пропорционально востребованности данной вещи в игре. (чем вещь нужнее - тем больше ее будет на руках, тем меньше шанас дропа). Таким образом, концепция - чем больше сил - тем больше оттдача - также сохраняет место (задроты все-равно свой шмот снимут =).
Добавлю, что при такой схеме вещи которые получаются в процессе выполнения каких-то зон-квестов можно сделать максящамися медленнее (для поощрения ролеплея и выполнения самих квестов =)
Предвосхищая вопрос об "инфляции" стафа. Как вариант - сделать относительным максфактор с 1й же вещи. Другой вариант - коофициент снижения вероятности сделать большим. Таким образом, многие вещи будет получить даже труднее и их будет снято меньшее число, желание купить "полезный" шмот вместо его нудного пересъема позволит ускорить кругооборот вещей.
Исчезнет проблема "чужих" вещей. Никто не сможет сказать другому "ты переснял мой стафф! верни срочно!" Но будут ситуации "- блин, достало попить этот меч - уже много их на руках. - покупай мой) - а как же ты? - а у меня выходной - я себе еще пересниму"
Спасибо тем кто осилил. кто ниасилил - нп =)
Re: Круговорот вещей в природе.
Posted: 01 Mar 2008, 12:56
by shandor
если я не ошибаюсь, то так было сделано в сфере
особых преимущест перед текущей системой не вижу, имхо сидеть дри дня и попить моба это не то чем все тут хотят заниматься :)
Re: Круговорот вещей в природе.
Posted: 01 Mar 2008, 15:03
by Алисан
shandor wrote:если я не ошибаюсь, то так было сделано в сфере
особых преимущест перед текущей системой не вижу, имхо сидеть дри дня и попить моба это не то чем все тут хотят заниматься :)
насчет сферы - очень жаль( я думал, что я что-то новое придумал(
насчет того, что "сидеть три дня и попить"... я предпологаю, что данная система наоборот избавит от ненужного "попа" тех, кому оно не нужно, а позволит покупать у тех, кто поставит данное ремесло на фарм.
кроме того, приведу пример того как это будет происходить.
в одной мидлевел зоне, находящейся по пути из одного города в другой (мимо очень часто все пробегают)... пусть она будет называться голивудская долина... на мид-левел соло мобе... пусть будет стражник голивуда... будут лоадится дамрольные перчатки... пусть будет "перчатки с колючками"... так вот эти перчатки будут нужны всем файтерам в игре... понятно что спрос на них будет большой... так вот большинство игроков пробегаю имема голивуда будут забегать и рипать этих 4х стражников голивуда попя эти перчатки, а потом продавать их. Зайдя в игру мы будем спокойно и весьма обоснованно говорить "куплю перчатки с колючками дорого, куплю кевларовый панцирь за славу и тп". Это будет нормальный товарооборот. =)
п.с. если опыт данной системы уже есть и она была опробована в сфере и результаты неудачные - может и правда не надо =(
Re: Круговорот вещей в природе.
Posted: 04 Mar 2008, 16:16
by Ваор
1* Никак не могу понять офлайн и онлайн таймера, что есть это в РЛ ?
Если что-то вроде там гниения, ржавления, усыхания итд, то почему есть разделение. Проще я думаю было бы сделать что в ренте вещь медленнее портилась и всё( лежит так сказать в тепле и сытости), а то как то получается что веешь в реале уже на гране развалиться в пыль, а человек её ещё на неделю в ренту уносит :(.
2* И ещё предложение для очередной поломки вещи, если чар не умеет скажем обращаться с оружием то есть вероятность критического промаха и что вещь он сломает. 3* Ну и с повышением навыка шанс на поломку уменьшается, но исчезает со всем.
Плюс сделать чтобы рубящее, колющее оружие наносило больше вреда кожаным и мягким доспехам как в РЛ, оглушающее и ммм(не знаю даже) стальным и др «твердым» доспехам и броне.
4* Хорошо бы кое что исправить с оружием и навыком заточить. Потому как конешно: - вы заточили мешок муки =)…
Предлагаю сделать у всех воинских проф нечто похожее, скажем :
- Следак перетягивает луки.
- Вор отравляет кинжал
- Паладин укрепляет и освящает щит (просьба сделать чтобы паладин одновременно башил и блокировал без лага на эти умения, всё таки паладин основан как эксперт по щиту)
- Дк проклинает оружие
- Варвар как уже повелось точит
- Ну и скажем воин укрепляет броню
5* Со стафом вижу только два пути:
- всё для всех, с возможным пересмотрам сложности снятия
- либо есть обычный стаф, улучшенный, хороший который рэндомно попиться из любого моба, соответствующей сложности, и элитный- уникальный стаф который находиться только в 1 числе и который требует выполнение крайне сложных квестов.
- ну либо ещё третий вариант сделать баланс стафа, чтобы не осталось оверных вещей, чтобы был какой то баланс, т.е. одевая то то и то то, мы теряем в одном и приобретаем в другом, либо другие варианты но опять же без идеальности, тогда будет популярен весь стаф а не какой то избранный.
Re: Круговорот вещей в природе.
Posted: 08 Jun 2012, 22:40
by keynor
круговорот вещей...
я так понял, что мандос им называет отсутствие холдеров, которые не используют вещи, держат в ренте или инвентори. с точки зрения игрока холдеры выглядят несколько по-другому. это люди, которые годами ходят в одном и том же комплекте вещей (элитном), переснимают сыпящиеся вещи (иногда часами или сутками попя колечки-мечи).
это приводит к в) ругани "это мой досп, отдавай, а то прокляну" и б) тому, что люди, зонящие одинаково необязательно ходят в одинаковом по качеству обмундировании.
сегодня подумал о, наверно, немного социалистическом и "кубическом" (то есть от зависящему от случайности, а это мандосу не нравится, судя по всему) методу круговорота:
п. 1. максфактор существует
п. 2. при попытке спопить меч Х, при условии, что все мечи уже сняты, он залоадится-таки с некоторой вероятностью, при этом такой же меч с максимальным офлайн-таймером в руках у игрока, который им владеет, превратится в пыль.
вероятность эта сильно медленно растет от нуля при увеличении оффланй-таймера вещи в ренте.
очевидная проблема, связанная с этим -- нельзя будет в элитный стаф "одевать" монстров, а выдавать только из трупа. но это, вроде, минорная бага. как ролеплейно объяснить рандом разрушения вещи? ну, пусть разрушиться может только вещь в ренте, чтобы не в руках у персонажа, когда какой-нибудь гад рипнет босса, а ты в середине боя. онлайн-таймер можно хотя бы полорить.
а поскольку он тикает, оставлять персонажа на фонтане в АФК вечно тоже не выйдет.
таким образом, если я захочу захолдить стаф, то должен буду или дикеить вещь, унося в ДТ (как сейчас) и бежать переснимать, или постоянно рипать монстра, надеясь на "обновление" меча. или что я сниму чей-то чужой меч, пылящийся в ренте еще больше, чем мой.
при этом шанс походить в элитном есть у всех игроков, зонящих одинаковые, крутые, зоны. а вещи из зон, в которые никто не ходит, можно будет держать гораздо дольше.
правда, для этого нужно хотя бы 2-3 зонящие группы 25+
Re: Круговорот вещей в природе.
Posted: 08 Jun 2012, 22:53
by Экрил
продуманно :)
но имеет ли смысл к внедрению в маде рассчитанному (по стафу) на порядок большее число людей?
Re: Круговорот вещей в природе.
Posted: 09 Jun 2012, 04:09
by keynor
все, я придумал, как решить проблему стафа.
ведь что вещи отображают? ну, по-моему. если мандос выскажется о его концепции, будет очень круто.
по-моему стаф является показателем "изученности" мира персонажем. кто дальше прошел игру, у того цацки круче. ну, как статсы -- показатель левела, тоже своего рода прогресса в игре. только статсы можно набить на белочках, а вот вещи надо добывать потом, кровью, рипами и эксплором. то есть часто и подолгу бить монстров. разных. лучше тех, что менее заезженные.
то есть, скажем, стафф лучше у тех, кто в группе (там выхлопа больше должно быть) часто бьет экспатых (незамаксенных) мобов.
получаем такую систему. вводится новая валюта, типа славы (нельзя передавать, зарабатывается на перса), которая называется ∂Delta_exp/∂t. то есть производная приращения экспы по времени.
сегодня я набил 100К экспы за день. получаю 100 очков. завтра набил 200К экспы -- получаю 200 очков.
Колчиество очков, которые можно заработать в день строго ограничено количеством экспы в мире для данного персонажа.
теперь главное. три варианта, перемешивать их не вижу смысла.
1) за эти очки можно покупать дополнения к статсам персонажа. то есть доп.аффекты, но не типа саней.
а +1 дамролл. или +2 тела. или +1 интеллект. каждый такой бафф длится, скажем, неделю. Можно сегодня повесить +1 дамролл, а через три дня еще +2. тогда первый слетит через 4 дня, а второй еще продержится сколько-то. ну, понятно, в общем.
2) за эти очки можно покупать стаф в магазине "Искатель Приключений на свой инвентарь".
стаф, понятно, нельзя передавать. но он может лежать, например, в личной комнате в гостинице и передаваться на чаров аккаунта (здесь очевиден абьюз с одеванием зарипанного-замаксенного чара через свежих персонажей, но это не так уж и плохо, по-моему, так как это показатель игрока больше, чем чара).
стаф этот сложнее баффов, потому что пытается быть "сбалансированным". то есть будет +2 хитрола -2 интеллекта перчатки. или +сила/-мудрость. или очень тяжелый какой-нибудь +декс +дамролл/+хитролл меч.
эти вещи будут жить какое-то количество времени, по таймеру, как сейчас.
очки "эксплорера" можно давать не только за набивание экспы. но и, скажем, посмотрев на какого-нибудь крутого моба ("удава", барлога, одноглаза) будут начисляться очки. за убийство -- дополнительно очки. лучше чтобы и здесь работал замакс, то есть количество очков за убийство было пропорционально экспе за убийство (есть же коэффициент замаксенности?). про "посмотреть" ладно, нафиг.
3) вариант экстремальный, но мне еще больше нравится. при наборе экспы с высокой скоростью на персонажа вешается случайный аффект. в принципе, это может быть любой баф. мудрость воину или инта вору. Но, можно сказать, вероятности распределены в соответствии со специализацией (воину чаще будет подниматься тело, чем инта, а магам -- мудрость, чем ловкость).
аффекты эти сдуваются со временем.
дискасс :-)
да, сколько экспы ДСУ (я про 1х) не имеет значения. ведь за монстра сначала эксп вычисляется, а потом только прибавляется.
проблемы. на корню убивается рынок. купить или продать или снять можно только "средние" вещи, позволяющие играть нубам или трешам (это про меня)
с новой силой возникается проблема замакса монстров. если ты зарипанный папка и получаешь за ПВ 300 экспы, а за гопу М2 больше баттл-экспы, чем финальной, то выходя с ренты тебе негде набить буфер, чтобы "приодеться". может, все-таки не является абьюзом переодевать "старого" чара, используя более свежих. все равно ты старого лучше, чем назонил новым, не оденешь.
скажу сразу, что вариант (1) похож на систему ранков (рангов?) в Арктике. Идея в том, что за убийство мобов (случайно разбросанных по миру, больше -- за боссов) даются проценты для следующего ранка. всего ранков, скажем, 30. эти 30 очков можно потратить на постоянных аффекты (не помню, скажем, +сила, видеть невидимое или стальная кожа). по смыслу похоже на квесты. на деубиваемых мобов все равно никто не лезет, думаю, все бегают по кругу, как в могилках.
Re: Круговорот вещей в природе.
Posted: 09 Jun 2012, 04:12
by keynor
Экрил wrote:продуманно :)
но имеет ли смысл к внедрению в маде рассчитанному (по стафу) на порядок большее число людей?
я нуб, как сказано выше, на сколько хай-левел групп (5+ человек? 10 человек?) и как одетых хай-левел групп расчитан адамант?
предположим, хай лвл группа это танк-мейн, {следак/бобер/дк/палад}*2, клира, фрагер-холдер*2, плюс-минус
Re: Круговорот вещей в природе.
Posted: 09 Jun 2012, 11:27
by Mandos
keynor wrote:п. 1. максфактор существует
п. 2. при попытке спопить меч Х, при условии, что все мечи уже сняты, он залоадится-таки с некоторой вероятностью, при этом такой же меч с максимальным офлайн-таймером в руках у игрока, который им владеет, превратится в пыль.
вероятность эта сильно медленно растет от нуля при увеличении оффланй-таймера вещи в ренте.
a. Вещь принадлежит тому, кто достал её из трупа монстра. (точка). Игроки могут придерживаться любых правил, придумывать всё, что угодно, запретить не могу :)
b. Меня абсолютно не волнует круговорот стаффа.
c. Мне хотелось бы, чтобы права на обладания стаффом подтверждались регулярно. Права - это способность взять стафф из трупа. Можете убить монстра или организовать его убийство - имеете права. Если вам что-то досталось "случайно" - попользуетесь и пропадет.
d. Максфакторы прямого отношения ко всему этому не имеют, они лишь баллансируют дефекты в мире автоматически. Без них было бы только несколько самых простых "монстров-жертв".
e. Мне абсолютно непонятно почему у кого-то должны пропадать вещи в связи с действиями третьих лиц. Такого явно не будет.
Re: Круговорот вещей в природе.
Posted: 09 Jun 2012, 11:28
by Mandos
keynor wrote:Экрил wrote:продуманно :)
но имеет ли смысл к внедрению в маде рассчитанному (по стафу) на порядок большее число людей?
я нуб, как сказано выше, на сколько хай-левел групп (5+ человек? 10 человек?) и как одетых хай-левел групп расчитан адамант?
предположим, хай лвл группа это танк-мейн, {следак/бобер/дк/палад}*2, клира, фрагер-холдер*2, плюс-минус
Мир отбаллансирован приблизительно на 75 человек ОНЛАЙНА.
Делайте как-бы выводы :)
Re: Круговорот вещей в природе.
Posted: 09 Jun 2012, 13:49
by keynor
>> a. Вещь принадлежит тому, кто достал её из трупа монстра. (точка). Игроки могут придерживаться любых правил, придумывать всё, что угодно, запретить не могу :)
>> b. Меня абсолютно не волнует круговорот стаффа.
В смысле всемирной справедливости "каждый должен походить в панцире Х"? мне это тоже не интересно. идея в том, чтобы у каждого был шанса спопить вещь (при одинаковой интенсивности зонинга).
это можно получить сделав максфактор на все 100500, например, или меняя принцип лоада вещей.
>> c. Мне хотелось бы, чтобы права на обладания стаффом подтверждались регулярно. Права - это способность взять стафф из трупа. Можете убить монстра или организовать его убийство - имеете права. Если вам что-то досталось "случайно" - попользуетесь и пропадет.
да, это безусловно правильная идея. если мир "стабилен", то есть нет патчей, отменяющих все предыдущие элитные вещи, то вещи должны быть в руках у тех, кто их может снять с монстра. и таймеры правильная мысль.
>> d. Максфакторы прямого отношения ко всему этому не имеют, они лишь баллансируют дефекты в мире автоматически. Без них было бы только несколько самых простых "монстров-жертв".
не понимаю совсем, о чем речь. без максфаторов все мобы (с лоадом стафа) были бы неубиваемы соло или в маленькой группе? ну да
>> e. Мне абсолютно непонятно почему у кого-то должны пропадать вещи в связи с действиями третьих лиц. Такого явно не будет.
это не действия третьих лиц. в прямом смысле.
за вещи так или иначе идет соревнование. в одном случае оно кончается подставами (!пк), лутом трупов, руганью в эфире. в другом случае стаф забирает группа, которая больше и чаще зонит.
да, это и сейчас так. если у кого-то в ренте посыпалась вещь, или в руках, то зонящая группа наткнется на нее раньше случайного прохожего.
но я говорю не о "действиях третьих лиц". а, если хотите, о некотором расширении параметра таймер. таймер имеет постоянную величину (снял - носи две недели или пока не посыпется) плюс дополнительное время. оно тем короче, чем больше в игре активных игроков. при этом шанс есть (после 2х недель после снятия уникальной вещи) спопить есть у каждой группы. и это не то же самое, что % лоада.
Re: Круговорот вещей в природе.
Posted: 09 Jun 2012, 15:01
by Mandos
keynor wrote:не понимаю совсем, о чем речь. без максфаторов все мобы (с лоадом стафа) были бы неубиваемы соло или в маленькой группе? ну да
Нет, без максфакторов количество мобов, которых "выгодно" убивать уменьшилось бы многократно.
Все использовали бы наиболее просто добываемое наилучшее оружие.
С максфакторами, даже если у нас есть белочка с мечом 10d10+100, то если максфактор этого меча = 1,
то суровой беды не произойдет.
keynor wrote:>> e. Мне абсолютно непонятно почему у кого-то должны пропадать вещи в связи с действиями третьих лиц. Такого явно не будет.
это не действия третьих лиц. в прямом смысле.
Как же так ?
п. 2. при попытке спопить меч Х, при условии, что все мечи уже сняты, он залоадится-таки с некоторой вероятностью, при этом такой же меч с максимальным офлайн-таймером в руках у игрока, который им владеет, превратится в пыль.
В первой части действуют одни игроки, во второй "страдают" другие.
Re: Круговорот вещей в природе.
Posted: 12 Jun 2012, 04:28
by keynor
Ладно, может и страдают. Ну и что, эту механику можно спрятать от игрока. Главное чтобы знал, что если есть зонинг, то будет и соревнование. И что таймер вещи может выйти в неизвестное время.
А то поулчается, что посыпал вещь - побежал переснимать. посыпал-побежал. посыпал-побежал. и при достаточном уровне задротства ты эту вещь из рук не выпустишь. может это необходимая персистентность для обладания вещью?
А что с мыслью про покупку статсов-аффектов за очки "скорости экспинга"? Совсем отстой, да?...
Re: Круговорот вещей в природе.
Posted: 12 Jun 2012, 18:32
by Экрил
keynor wrote:при достаточном уровне задротства
как по мне, задротство - фарм денег/славы/вещей самое неприятное времяпровождение в онлайн играх
и вряд ли оно нравится кому либо вообще, так что думаю если человек способен тратить на него время/нервы - значит заслуживает награду :)
А что с мыслью про покупку статсов-аффектов за очки "скорости экспинга"? Совсем отстой, да?...
лично мне идея понравилась именно возможностью одеваться не углубляясь в задротство определенных мобов/зон
хотя собственно в адаманте есть такой магазин (ведь обсуждались еще и вещи?) в 3-х городах - магазины где вещи можно купить за славу - смысл почти тот-же, хотя возможность накопления славы в текущей реализации именно задротство 10-15 мобов в 3-5 зонах
Re: Круговорот вещей в природе.
Posted: 18 Jun 2012, 22:02
by Дафин
Мне, когда произошел качественный скачок, после которого понял, что можно и нужно переснимать свой стаф, поначалу даже интересно было. Правда попереснимав топазы, килты и зеленые накидки, любовь эту растерял. А вот квестинг долго нравился. Потому что мало квестил, только когда хотелось. Как-то даже за полтора дня наквестил 10-12 воином 1,5к славы :-)
В Арктике кстати еще хуже ситуация. Там есть только один таймер. Некий комбинированный онлайн/оффлайн. Вещи хорошего качества сыпятся через пару недель игры средней интенсивности, магазинные и poor quality дольше. Зато при наличии денег вещь можно хранить хоть год РЛ (до следующего вайпа). Есть даже такое понятие deep rent. У них начинающие и среднеопытные игроки из нетоповых кланов даже жаловались на форуме, что в середине вайпа, когда все хардкорные игроки уходят, невозможно снять эксклюзивные вещи, даже выполнив квест/убив моба хоть 100 раз. Правда там средних-хороших вещей на тысячу человек онлайна можно наверное набрать.
И в ДТ нельзя декеить. В большинстве из них вещи лежат как в обычных комнатах, в которые нельзя зайти :-) Их даже полокейтить можно.
Re: Круговорот вещей в природе.
Posted: 13 Dec 2012, 13:51
by Рорифер
ну есть лоад система применяемая в других мирах..
вывод стафа из игры может происходить несколькими способами, круговорот обеспечен.
Пример:
Есть вещь. Вещь имеет:
а. Прочность
допустим условно 1000 едениц. т.е. одетая на персонаже вещь выдержит 1000 успешных ударов по персонажу, после чего рассыпется
допустим от типа вещи (плащ/меч/щит/броня) зависит размер его "прочности"..
ну или как сделано в другом проекте - прочность зависит от материала. ткань рвется... ну предположим при получении персонажем урона в 100 едениц. А Адамантит - 100к едениц.
Уровень прочности возможно восстанавливать путем ремонта за деньги или специальным умением. Стоимость ремонта зависит от... от чего нибудь. допустим от того же материала.
б. Таймер
Вещь имеет определенный таймер. Не слишком низкий и не слишком высокий. Разные вещи могут иметь разные таймеры, в зависимости от разных обстоятельств...
Например, если снять легко и падает часто - таймер 10к минут, тяжело и сложно 50к минут
Таймер тикает всегда и не имеет возможности восстановления. т.е. как бы там ни было вещь в итоге все равно рассыпется.
Однако.. использование ренты может "замедлить" время "тикания" таймера...
опять же в другом проекте предусмотрены разные ренты за разные денежки
за 0 монет тебя проводят в комнату не изменяя скорость таймера
за 100 монет в день тебе предложат замедлить таймер на 15%
----
за 5 тысяч в день на 80%
с. Максфактор.
Система максфактора немного пересмотрена.
Максфактор - это не максимальное возможное количество предметов присутствующее в мире..
Максфактор это может быть максимальное количество предметов присутствующее в мире до уменьшения его шанса лоада.
Пример: В мире есть "кольцо", которое с вероятностью %ver и максфактором.. допустим "1" появляется на "Короле-кольца" при его появлении в мире.
Шанс появления до достижения количества максфактора будет равен шансу появления, а свыше:
%ver = %loadItem/(10^N)
где %loadItem - заданная вероятность лоада, а N = Ni(количество предметов в мире) +1 -Nm (максфактор).
Теперь посмотрим результат:
у нас 0 колец в игре: шанс лоада 30%,
Мы сняли одно кольцо.
%loadItem = 30%, Nm = 1, Ni = 1
%ver = 30/(10^[1+1-1]) = 3%
Предположим на повезло и мы сняли второе кольцо.
%ver = 30/(10^[2+1-1]) = 0.3%
ну и так далее...
При этом раскладе логично предположить, что более поздние предметы будут получены с большим таймером.
Дополнительно количество предметов можно ввести не целым, а относительным состовляющим.
К примеру количество предметов = 1 будет в случае наличия предмета с полным временным таймером.
Пример:
есть предмет с таймером 30к тиков, максфактором 1.
По снижении таймера до 29999тиков количество предметов в мире будет равно [1/30000]*29999 = 0.99 т.е. в данном случае шанс снятия второго предмета опять будет равен 30%
при снятии второго предмета... количество предметов в мире составит 1+0,99 = 1,99 ну и так далее.
ну тут можно поиграться поставив какие то граничные значения перехода временных таймеров... допустим снижение веса предмета на количество предметов в мире при упадке таймера до 10% от номинала.
вывод вещей из мира - куча, круговорот - есть, возможность получить вещь независимо от максфактора - есть, хоть и с небольшими шансами.. (но все лучше чем ничего)
Re: Круговорот вещей в природе.
Posted: 16 Dec 2012, 18:25
by Кулорг
Рорифер wrote:б. Таймер
Однако.. использование ренты может "замедлить" время "тикания" таймера...
опять же в другом проекте предусмотрены разные ренты за разные денежки
за 0 монет тебя проводят в комнату не изменяя скорость таймера
за 100 монет в день тебе предложат замедлить таймер на 15%
----
за 5 тысяч в день на 80%
у нас тут некуда деньги девать кроме как на ренту, поэтому введение этого пункта 100% увеличит время обладания стафа у 100% его владельцев (ну много денег у народа и они знают где их взять)
Re: Круговорот вещей в природе.
Posted: 27 Dec 2012, 10:56
by Mandos
Рорифер wrote:ну есть лоад система применяемая в других мирах..
вывод стафа из игры может происходить несколькими способами, круговорот обеспечен.
Пример:
Есть вещь. Вещь имеет:
а. Прочность
Уровень прочности возможно восстанавливать путем ремонта за деньги или специальным умением. Стоимость ремонта зависит от... от чего нибудь. допустим от того же материала.
Никакой гарантии "обеспечения круговорота" тут нет. Есть деньги - нет груговорота...
Рорифер wrote:б. Таймер
Однако.. использование ренты может "замедлить" время "тикания" таймера...
опять же в другом проекте предусмотрены разные ренты за разные денежки
за 0 монет тебя проводят в комнату не изменяя скорость таймера
за 100 монет в день тебе предложат замедлить таймер на 15%
----
за 5 тысяч в день на 80%
Таймер БЕЗ возможности его модификации действительно решает проблему.
Собственно это текущая система
Рорифер wrote:с. Максфактор.
Система максфактора немного пересмотрена.
Максфактор - это не максимальное возможное количество предметов присутствующее в мире..
Максфактор это может быть максимальное количество предметов присутствующее в мире до уменьшения его шанса лоада.
Это мы уже кушали.
Всё упирается в детали. Как правило в результате получается та-же ерунда.
По мне, так наиболее правильным (на сегодня) видится вариант "расходования" предметов.
Т.е. отсутствуют любые максфакторы, но предметы стремительно и безвовратно ломаются от использования.
Но переделывать не буду :). Слишком много будет стонов.
Еще раз намекну: в мире избыток стафа. Если возвращаться к наведению порядка, то редко какие
максфакторы останутся >1. А часть предметов вообще придется удалить.