Page 2 of 2

Re: Периодические изменения в игровом процессе

Posted: 05 Aug 2013, 21:19
by Mandos
Алисан wrote:Как полигон для теста нового покрытия для дорожного полотна - лучше использовать проселочную дорогу в глубинке. А не МКАД в час пик.

Как-то я мкада не наблюдаю...

Re: Периодические изменения в игровом процессе

Posted: 05 Aug 2013, 22:07
by keynor
Mandos wrote:Не нравится. Рандом совсем не нравится. Как таковой.
Пример такого плохого рандома - монстр иногда кастующий "-1 хит навсегда" из положения "сидя".
Слишком трудно предпринять контрмеры и слишком суровый результат, если их не предпринимать.

А вот сделать мобов, которые более живо реагируют на ситуацию - это хорошо.
Пример попытки - диспел на дружественных мобов (к примеру).


Я не к месту использовал слово рандом. Про -1 хит это типа мгновенное убиение игрока сидя на попе? В этом нет ничего хорошего, наказывают вроде как за ошибки, тупость, наглось и т.п., а не за плохое настроение у rand().
Мое видение рандома такое: в этом бою могут прийти на помощь соседние товарищи, а могут не прийти. Монстр может успеть вылечить товарища, свеять холды, а может не успеть. Все это можно пытаться контролировать, лучше выбирать согруппников, быть внимательнее.
Я хочу заметить, что не предлагаю никому броситься что-нибудь делать. Мне кажется интересным именно такое, как я описываю, развитие игрового процесса. Пока я пытаюсь понять масштаб бедствия с отдельно взятым подкручиванием гаек и можно ли с этим что-нибудь сделать.

Но, чтобы ни происходило, игра с персонажами будет все равно интереснее игры с ботами (мобами). Это я вспоминаю свою идею "сложной" арены. Без плюшек в конце.
С плюшками в конце может быть длинная зона-лабиринт, в которой есть 3 комнаты, в которых можно реколить. Без рандома, просто много мобов и они могут быть мощными. 3 рекол-комнаты (начало, конец, середина), ручеек, и много-много монстров, от которых надо отбиваться. Но это здесь нечего обсуждать, если интересно, давайте в отдельной ветке.

Re: Периодические изменения в игровом процессе

Posted: 06 Aug 2013, 01:02
by Кулорг
Mandos wrote: Как-то я мкада не наблюдаю...

тут образно - м2 явно МКАД по сравнению с ... эмм... ну.... Итильеном что ли

Re: Периодические изменения в игровом процессе

Posted: 06 Aug 2013, 01:50
by keynor
может, на МКАДе и надо тестировать новые покрытия, быстрее вылезут всякие косметические трудности, ошибки баланса и т.п. В продакшене никто, впрочем, не собирается отлавливать суровые баги, себе дороже.
Давайте вернемся к теме изменений в игровом процессе, а не будем защищать всеми, без шуток, любимую трассу М2.

Re: Периодические изменения в игровом процессе

Posted: 06 Aug 2013, 08:30
by Кулорг
keynor wrote:... а не будем защищать всеми, без шуток, любимую трассу М2.

извините за оффтоп, но не смог удержацца.
трасса М2 - это трасса "Крым" (Москва - Ялта)

Re: Периодические изменения в игровом процессе

Posted: 06 Aug 2013, 10:44
by Алисан
Я считаю, что подобные тригерные нововведения следует вводить во вновь вводимых зонах.
Почему-то у некоторых игроков (сейчас речь не о Труге, у нас до него хватает примеров) всегда появляется предложения внести изменения в баланс в сторону ухудшения для игроков в момент, когда они перестают играть. Странная тенденция.
Зачем нужно что-то менять в самых популярных зонах? Сделать их менее популярными? Или чтобы кто-то, кто не вкурсе темы, делевельнулся там и вспомнил добрым словом наших "балансеров"? =)
Вводятся новые зоны - там можно прикрутить какие-либо триги и проверки. Труг, займись билдерством) Нарисуй зону, которая станет популярнее морий, могил и сумерок, но, при этом, там "надсмоторщики" будут приходить на шум и башить исключительно друида =)

Re: Периодические изменения в игровом процессе

Posted: 06 Aug 2013, 11:04
by Mandos
Алисан wrote:Нарисуй зону, которая станет популярнее морий, могил и сумерок, но, при этом, там "надсмоторщики" будут приходить на шум и башить исключительно друида =)


Хотите за 5 минут нарисую ?
Одна клетка, один рычаг. Экспа.

Да, существует некий "статус кво", и последние годы он не нарушался.
Но делать из него "священную корову" по-моему всё-таки не стоит.
Умные мобы, причем умные в рамках всего мада сделали бы в целом
геймплей интересней, но и сложнее.
Весь вопрос в том, как этого достичь.

Re: Периодические изменения в игровом процессе

Posted: 06 Aug 2013, 11:12
by Алисан
Mandos wrote:Хотите за 5 минут нарисую ?
Одна клетка, один рычаг. Экспа.


Идея хорошая.

Желательно, чтобы рычаг кроме экспы выдавал еще хороший шмот и спелбуки. Ну и деньги уж тогда тоже.

Зону желательно поближе к ренте Эсга. Очень ждем.

Re: Периодические изменения в игровом процессе

Posted: 07 Aug 2013, 09:10
by keynor
Нет ли у кого-ибудь чего-нибудь сказать по теме?

Re: Периодические изменения в игровом процессе

Posted: 07 Aug 2013, 10:09
by Циянэ
Если введут плюшки в виде размакса и разделева за СЛАВУ то мы получим мир в котором ТЫ будешь в милионный раз убивать Умертвие, Исполинскую Паучиху, Гиганского Тролля и иже с ними, постоянно прожидая свой доск (до следующего квеста) в мутном полуафке. Нужен другой механизм реализации.

Ой, я наверна про размаксразделев за славу в соседней ветке читал.. проглючило.

Вспомните Изенгард, там уже Используется механизм быстрого перемещения мобов и скана на предмет асиста своим. ускорено помоему раза в 3. Надсмотрщику у рабов пригодилось бы подобное ускорение.

Re: Периодические изменения в игровом процессе

Posted: 14 Aug 2013, 03:03
by keynor
про изенгард ниче не помню такого. каких еще мобов, которые у главного зверя, два таких, дурак и дура? там вряд ли работает скан