Лвл-система (до кучи)

Различного рода обсуждения. Без флуда...
Forum rules
Мат - бан без предупреждения.
Воздержитесь от флуда пожалуйста.
Post Reply
Mandos
Администратор
Posts: 1357
Joined: 29 Dec 2007, 16:53

Лвл-система (до кучи)

Post by Mandos »

Тут по пути... пописать, как всегда приходят всякие мысли.
На самом деле тривиальные, но может быть у кого-нибудь есть лучше.

Клинч в следующем.
1. Иметь мало левелов плохо, в идеале иметь минимум 100.
200 тоже неплохо, но больно цифра некузявая. В целом система,
при которой уровни дают чаще нравится игрокам больше.
2. Иметь много левелов еще хуже, т.к. де-факто игроки
разных левелов играют в "разные игры". Вопрос даже не в
посещаемости, вопрос в том, что те, кто сегодня был 50го,
завтра станут 55го, и у вас не останется общих интересов.
Что прискорбно.

Вообще-же как правило бывает несколько точек, в которых
многие графики имеют сильный излом. Например график
"будет дадено экспы, за одного монстра / уровень", или-же просто
ДСУ.
Теоретически есть возможность сделать их более пологими,
но в рамках системы с малым кол-вом левелов (30) это
слабореально. Математика такая.

Хуже другое. Скилы и спеллы тоже обычно появляются
постепенно, и в этих точках статистика очень сильно искажается.
В результате игроки имеют прерывистую схему восхождения по
уровням, причем зачастую изломы на графиках у разных классов
в разных местах. Все это мягко говоря командной игре не способствует.

Вопрос риторический: как лечить ?
У меня есть пара рецептов... но хотелось бы увидеть ни их критику,
а идеи.
shandor
Posts: 221
Joined: 03 Jan 2008, 22:54

Re: Лвл-система (до кучи)

Post by shandor »

все насвете дается прям на первом левле
с увеличением левлов идет линейное увеличение всего насвете
Mandos
Администратор
Posts: 1357
Joined: 29 Dec 2007, 16:53

Re: Лвл-система (до кучи)

Post by Mandos »

shandor wrote:все насвете дается прям на первом левле
с увеличением левлов идет линейное увеличение всего насвете

Не выходит. Дискретность великовата.
Холд на 1 раунд на 1м уровне ?
И что, на 100 на 100м Ж) ?
Гаронес
Posts: 148
Joined: 05 Jan 2008, 20:00
Location: Санкт-Петербург

Re: Лвл-система (до кучи)

Post by Гаронес »

Пришла в голову такая идея (не особо новая конечно, но некая компиляция из того что есть):

Вообще нет левелов и проф. Экспы тоже нет.
Есть статы - сила, декса, интеллект (в него же может входить мудрость) и умения.

Статы
Нельзя прокачать принудительно. Они растут в зависимости от того, чем занимается игрок, и со временем падают, если игрок не занимается определенной деятельностью (если 2 месяца только и делать, что файрболы пулять - страдает сила и ловкость, ну и наоборот. если 2 месяца вообще сидеть на ренте - то медленно падает все).
Потолок статов довольно высок, но существует.

Умения
Т.к. нет проф и левелов, то не существует ограничений умений по ним. Любой игрок может изучить и совершенствовать любое умение, но, естественно, с определенными ограничениями.
Ограничения на умения
1. Существует дерево умений. Определенные умения не могут быть выучены раньше, чем другие умения будут освоены до определенного уровня.
2. Умения тренируются от применения, от неприменения умения медленно падают.
Также умения падают от применения умений из другой профильной ветки дерева. Но это не значит что нельзя иметь умения из разных веток - просто это требует определенных усилий.
3. Умения зависят от статов. Причем от статов зависит: полезность применения умений в действии (умение x стат), потолок их развития, скорость развития, возможность их изучения.
Например, если у персонажа сила 9 из 30 возможных, то он крайне фигово будет орудовать топором. Даже при долгих тренировках. Если у него сила 5 - то вообще никак не сможет.

Таким образом, у игрока есть возможность (далее взаимоисключающие варианты)
- Использовать одновременно много не очень мощных, но крайне разнообразных умений
- Использовать умения из 2-3-4х профильных веток на средне-хорошем уровне. Причем чем родственнее ветки, тем лучше уровень, и наоборот.
- Использовать умения из 1-2х веток на отличном уровне, близком к максимальному

Возможны комбинации, например сильная специализация в 1 ветке и до кучи еще умений 15 из разных веток на слабом уровне.

Общая сумма развития умения не является константой, но зависит от активности игрока. Т.е. игрок проводящий в маде 12 часов в сутки сможет одновременно поддерживать больше умений на более высоком уровне, чем игрок проводящий в маде 3 часа.
Тем не менее, даже играя 24 часа в сутки нельзя выучить до максимума и удерживать там более, скажем, 2-3х веток.

Т.к. умения постоянно падают и растут, игрок всегда имеет возможность подкорректировать своего персонажа, забросить одни умения и сосредоточится на других.
При этом, т.к. умения и статы сильно взаимосвязаны, делать из тупого и сильного воина умного мага придется долго. Хотя это и возможно. Но проще сделать мага с нуля.
А вот например из дамагера-топорщика сделать танка, хорошо закрывающегося щитом - задача не из самых сложных.

Таким вот нехитрым образом получаем некую эмуляцию непрерывного развития, но не ввысь, а "вглубь" )

Update 1:
Немного про математику роста и падения умений в такой системе.
1. Скорость роста умения обратно пропорциональна уровню его развития.
2. Скорость падения умения прямо пропорциональна уровню его развития.
При этом я вижу такой потолок, что при умении в 100% скорость его падения так велика, что оно становится 98-99% уже через минут 30 неиспользования. Проще говоря, чтобы постоянно держать умение на самом-самом максимуме, необходимо его использовать практически непрерывно.

3. Скорость падения умения A прямо пропорциональна значению: уровень умения B умножить на "непрофильность" B по отношению к A.
Т.е. при топорах в 70%, кража падает быстрее, чем при топорах 40%. Но еще быстрее и кража и топоры падают при "заклинание мегамолния" в 70%

Update 2:
Можно тренировать несколько умений одновременно. Банальный пример - рост и "ближнего боя" и "палки, посохи" при сражении посохом.
Поэтому игрок, который постоянно сражался посохом а потом вдруг решил изучить длинные мечи с нуля, все равно сразу будет сражаться лучше, чем игрок который до этого не дрался в ближнем бою вообще.
Экрил
Posts: 550
Joined: 06 Jan 2008, 21:56
Location: Феодосия
Contact:

Re: Лвл-система (до кучи)

Post by Экрил »

переход на Значительно больше количество уровней потребует значительной же переработки мобов в существующих зонах и возможно и значительной переработке их умений.

разница в уровнях 1-50 на 20-30 играющих конечно отрицательно скажется, с другой стороны существующие 30-ть опытным игрокам явно тесные
возможно 35 уровней будет и приятней и достаточно долго достигаемые чтобы хватило на год -два игры без упирания в тупик, а по мобам можно будет сделать выборочную модернизацию до этих же уровней в ключевых местах (например орк-горбун в м2, барлог и другие популярные 30-е мобы)
Mandos
Администратор
Posts: 1357
Joined: 29 Dec 2007, 16:53

Re: Лвл-система (до кучи)

Post by Mandos »

Концепция "тренировки" на мой взгляд оказалась очень неудачной.
И проблемы тут не в реализации боюсь я.
Сценарий действий игрока примерно такой.
Получаю уровень, имею возможность дальше продвинутся в скилле, продвигаюсь использованием.

Дальше получаем простую вещь - константу, которая показывает, как быстро ты тренируешься.

Если быстро, то после 2-3 боев, у тебя максимальное для этого уровня умение.
И реализация системы было лишним, можно было сразу дать.

Если медленно... то хочется, чтобы было быстро, и мы приходим к эмулированию
полезной деятельности. Т.е. "давайте потренируемся на этом монстре, он толстый,
и бьет слабо" "вломим и убежим - тут-то скилы и укрутятся" итп.
Как результат, гайки закручиваются дальше, и все становится ЕЩЕ ХУЖЕ.

Как разрулить эту проблему есть идей, но очень немного... и спорных.
Гаронес
Posts: 148
Joined: 05 Jan 2008, 20:00
Location: Санкт-Петербург

Re: Лвл-система (до кучи)

Post by Гаронес »

Mandos wrote:Если медленно... то хочется, чтобы было быстро, и мы приходим к эмулированию
полезной деятельности. Т.е. "давайте потренируемся на этом монстре, он толстый,
и бьет слабо" "вломим и убежим - тут-то скилы и укрутятся" итп.
Как результат, гайки закручиваются дальше, и все становится ЕЩЕ ХУЖЕ.

Как разрулить эту проблему есть идей, но очень немного... и спорных.


Ну раз есть немного, я еще своих подкину :)

1. Я там выше писал в Update1, что скорость тренировки умений не константа. Сначала умение тренируется довольно быстро, чем дальше - тем медленнее. На максимальном уровне умение требует практически постоянного применения, чтобы просто не скатиться вниз.

2. Тренировки на специальных мобах как раз в случае такой системы бессмысленны.
Во-первых, во время целенаправленной тренировки одного умения игрок будет снижать другие. Профильные медленно (просто за счет неиспользования), непрофильные быстрее (в первом посте писал почему).
Во-вторых, тут невозможно будет протренить умение до 100% и забыть про него. Придется постоянно использовать.

За счет этого игроку будет просто невыгодно тренировать умение на трен-мобе, т.к. кроме самого умения (которое потом все равно упадет), он не приобретет ничего, зато снизит навык в других умениях.
Намного выгоднее это умение применять в нормальных зонах на нормальных мобах, когда он хотя бы может получить при этом нормальную экспу-деньги-стаф.
Система как раз и подталкивает игрока к тому, что использование умений по назначению во время нормального игрового процесса - и есть наиболее оптимальный способ их прокачки.
Mandos
Администратор
Posts: 1357
Joined: 29 Dec 2007, 16:53

Re: Лвл-система (до кучи)

Post by Mandos »

Гаронес wrote:Система как раз и подталкивает игрока к тому, что использование умений по назначению во время нормального игрового процесса - и есть наиболее оптимальный способ их прокачки.


Система подталкивает вначале за 2-3часа/дня вкачать умения исскуственно на определенный уровень, недостижимый в простом зонинге, а потом за Х времени слить их. Вернуться в начало, повтрорить столько раз, сколько надо.
Аксиома проста: синтетические способы тренировки всегда эффективней естественных.
Кеалах
Posts: 132
Joined: 22 Jan 2008, 17:52

Re: Лвл-система (до кучи)

Post by Кеалах »

Мне кажется что левелов не должно быть много...но...важна концепция псевдобесконечности...
Т.е. теоритически левелы неограниченые, но практически мобы максятся ты рипаешься и зависнишь где то на уровне 35 скажем. причем каждый левел в принципе должен стоить того что бы за него бороться - тренировка, сейвы, +к холдам-паралам, хиты, мувы.
Алисан
Posts: 593
Joined: 01 Mar 2008, 10:29
Location: Нижний Новгород

Re: Лвл-система (до кучи)

Post by Алисан »

Гаронес wrote:Статы
Нельзя прокачать принудительно. Они растут в зависимости от того, чем занимается игрок, и со временем падают, если игрок не занимается определенной деятельностью (если 2 месяца только и делать, что файрболы пулять - страдает сила и ловкость, ну и наоборот. если 2 месяца вообще сидеть на ренте - то медленно падает все).
Потолок статов довольно высок, но существует.

Умения
Т.к. нет проф и левелов, то не существует ограничений умений по ним. Любой игрок может изучить и совершенствовать любое умение, но, естественно, с определенными ограничениями.
Ограничения на умения
1. Существует дерево умений. Определенные умения не могут быть выучены раньше, чем другие умения будут освоены до определенного уровня.
2. Умения тренируются от применения, от неприменения умения медленно падают.
Также умения падают от применения умений из другой профильной ветки дерева. Но это не значит что нельзя иметь умения из разных веток - просто это требует определенных усилий.
3. Умения зависят от статов. Причем от статов зависит: полезность применения умений в действии (умение x стат), потолок их развития, скорость развития, возможность их изучения.
Например, если у персонажа сила 9 из 30 возможных, то он крайне фигово будет орудовать топором. Даже при долгих тренировках. Если у него сила 5 - то вообще никак не сможет.

Таким образом, у игрока есть возможность (далее взаимоисключающие варианты)
- Использовать одновременно много не очень мощных, но крайне разнообразных умений
- Использовать умения из 2-3-4х профильных веток на средне-хорошем уровне. Причем чем родственнее ветки, тем лучше уровень, и наоборот.
- Использовать умения из 1-2х веток на отличном уровне, близком к максимальному



идея хорошая.
только что делать с ситуацией "уехал в отпуск на месяц - кранты 3м годам упорного труда в тренировках". тоесть мы имеем ситуацию - игрок заходит в игру после отсутствия, хочет позонить - а фиг) нормально чтобы позонить ему надо несколько часов потренироваться.
тут я взял на себя смелось развить идею Гаронеса. можно ввести динамическую нижнюю планку умений. тоесть умения будут снижаться от времени, но никогда не будут ниже чем Х% от максимально натренированного. и тоже самое к статам. тоесть если ты прокачал силу до 20 когда-то (долго тренируясь на "толстом мобе, бьющем слабо" (с) мандос), то твоя минимальная планка силы теперь, например, 50% от этого, тоесть 10.
если когда-то тебе удастся сделать силу 22, то потом снова уйдя в отпуск ты будешь знать что ниже 11 твоя сила не упадет. Правда проблему "синтетических" тренировок это не решит. Но сделает систему "натренировал-забыл" в чем-то более удобной для отдельных индивидумов. =)
Mandos
Администратор
Posts: 1357
Joined: 29 Dec 2007, 16:53

Re: Лвл-система (до кучи)

Post by Mandos »

Алисан wrote:Правда проблему "синтетических" тренировок это не решит. Но сделает систему "натренировал-забыл" в чем-то более удобной для отдельных индивидумов. =)

Неужели так нравится часами тренироваться на плюшевых мобах ?
shandor
Posts: 221
Joined: 03 Jan 2008, 22:54

Re: Лвл-система (до кучи)

Post by shandor »

они умеют писать тригера
Гаронес
Posts: 148
Joined: 05 Jan 2008, 20:00
Location: Санкт-Петербург

Re: Лвл-система (до кучи)

Post by Гаронес »

Спустя некоторое время все-таки пришла в голову нужная формулировка идеи, которую не смог подобрать ранее:

Ключевая мысль в том, прокачка персонажа как раз не является основной целью. Она является процессом побочным, но тем не менее полезным.

Как пример, могу привести простую аналогию:
Целенаправленная прокачка с осознанным улучшением параметров - это стиль культуриста, бодибилдера. Который точно знает, сколько он жмет, какой окружности у него бицепс, и какие упражнения ему нужно делать на следующей неделе. Причем мышцы он прокачивает не ради того, чтобы жать больше, а наоборот, жмет больше, чтобы росли мышцы.
Есть подозрение, что такими свойствами обладает любая система, целью которой является прокачка - независимо от внутренней механики.

Но есть другой стиль. Стиль, условно, игрока в баскетбол. Причем как раз не профессионального, а обычного, любителя. Человек просто играет в игру. Но - параллельно укрепляется организм, становятся сильнее и точнее руки и ноги, повышается координация движений. Все это происходит, в принципе, само по себе в процессе игры, и - что важно, не просто так, а именно для того, чтобы лучше игралось.

Вот это та идея, которую мне хотелось обрисовать своей системой. Может быть, конкретно система и не очень удачна (хотя я с этим несогласен), но идея мне кажется правильной.

А по поводу синтетических тренеровок - тут как раз и работает свойство побочности. Превратите "культуриста" в "баскетболиста-любителя" - он и прекратит бегать к "тренажерам". Другой вопрос, что при этом нужно его занять, собственно, "баскетболом".
Алисан
Posts: 593
Joined: 01 Mar 2008, 10:29
Location: Нижний Новгород

Re: Лвл-система (до кучи)

Post by Алисан »

Идея любой рпг-игры - совершенствование персонажа. его индивидуальных характеристкик.

Гаронес предложил вариант позволяющий сделать акцент не на совершенствовании характеристки персонажа, а на повышения скила игры и улучшения тимплея. по крайней мере я так понял. я бы с радостью играл в такой мад, главное, чтобы от этого он остался мадом, а не стал текстовым коунтер-страйком. но идея очень хорошая... мое имхо.
Ваор
Posts: 83
Joined: 04 Mar 2008, 10:21
Location: Ялта
Contact:

Re: Лвл-система (до кучи)

Post by Ваор »

Некоторые мысли по этому поводу:

- Не совсем понятно почему малок кол-во уровней хуже чем большое.
- Если отталкиваться от большого кол-ва уровней, то я думаю не целесообразно давать всё и сразу, это не роэлплейно. Получается мальчишка сопляк пришел учиться воинскому мастерству и сразу умеет и парировать и обезоружить и знает, как примерно махать любым оружием, вундеркинд однако, то же и с магом, друем ученик только пришел в школу а уже умеет составлять кое как самые высшие заклинания.
- Предлагаю как вариант на 100 уровневой системе, на каждом уровне давать чуть-чуть воинам : атаки , защиты, жизней, на более больших промежутках урон и бронь и реген. На каких то критически уровнях как и сейчас возможность изучить новые навыки.
- Так же предлагаю сделать навык любимое оружие, выбираешь с каким ты будеш жить всю жизнь и вперед. И бонусы к этому оружию, скажем нет похода в гильдию по нему потому как ты вроде как одарен в нем и до всего до ходишь сам, ну и более быстро раскачиваемое в пределах мудры и инты конечно.
- То же соответственно у магов с уровнем приобретается некое кол-во магатаки и магзащиты, от разница которых будет вероятность фейла , и эффективность самих спелов. Что будет плохого если холд на 1 уровнего моба будет на 100 ходов а на 100 уровнего 1.

-2Гаронес интересная идея предложу некоторые плюсы к системе:
При разработке ветки, я так понимаю, в ней будет несколько ступеней. Предлагаю при изучении и пользовании предыдущих ступеней в ветке давать плюсы к следующим. То есть если чар к примеру воин уму будут легче даваться присущие ему навыки. Ведь есть не только противоположные направления как скажем воин-маг, но и нейтральный воин-вор-следопыт, маг-друй-прист. Это как бы даст три приоритета развития веток: дружественные, нейтральные, и враждебные ветки.
- Так же имеет смысл сохраняться скилам при ренте. Не РП но не так напрягает.
- К коменту Мандоса по поводу этой системы: можно сделать так чтобы у 1 моба нельзя было получать сколько угодно просветов, а скажем только 1 просвет. Тогда не будет смысла колотить 1 моба, а бегать колотить всех. Но так же оставить что если моб выше уровнем – выше вероятность просвета, и наоброт.

- И ещё один вопрос, наверно к Мандосу:
если уровней будет гораздо больше, то и соответственно и раскачка быстрее? Если да то и разница в экспе между уровнями маленькая? Если да то с рипом практически всегда делев? Так же господа очень быстро зарипаешся и сольешь чара :(
Mandos
Администратор
Posts: 1357
Joined: 29 Dec 2007, 16:53

Re: Лвл-система (до кучи)

Post by Mandos »

Ваор wrote:- К коменту Мандоса по поводу этой системы: можно сделать так чтобы у 1 моба нельзя было получать сколько угодно просветов, а скажем только 1 просвет. Тогда не будет смысла колотить 1 моба, а бегать колотить всех. Но так же оставить что если моб выше уровнем – выше вероятность просвета, и наоброт.

Все эти попытки законопатить таз для того, чтобы преодолеть атлантику я "уже проходил".
Либо система не нужна, либо ей пользуются не так, как надо, т.к. это дает большую эффективность.
"Естественный" рост скилов маловозможен. Увы.

Ваор wrote:- И ещё один вопрос, наверно к Мандосу:
если уровней будет гораздо больше, то и соответственно и раскачка быстрее? Если да то и разница в экспе между уровнями маленькая? Если да то с рипом практически всегда делев? Так же господа очень быстро зарипаешся и сольешь чара :(

Да, конечно, предполагается, что любая смерть приводит к потере 1 левела.
Хаертон
Posts: 535
Joined: 04 Jan 2008, 16:52

Re: Лвл-система (до кучи)

Post by Хаертон »

предположите конечную смерть, так будет гораздо интереснее.
Post Reply