Дороги Адаманта

Различного рода обсуждения. Без флуда...
Forum rules
Мат - бан без предупреждения.
Воздержитесь от флуда пожалуйста.
Post Reply
Дерагил
Posts: 74
Joined: 25 Apr 2008, 17:39

Дороги Адаманта

Post by Дерагил »

Дороги Адаманта довольно скучные и бледные. Как вы себе представляете дорогу на которой нет абсолютно никаких опастностней, и которая реализована в виде кривой, слишком прямолинейной.
Предложение расширить дороги, сделать их обьемными то есть пусть появится обочина, населить дороги мобами. Сделать засады разбойников, темных( жадных до наживы орков, гоблинов), нежити на дорогах.
Реализация можно привязать момент появление всех этих неприятностей к времени суток, то есть днем довольно безопасно появляются токо дневные разбойники, у некоторых из них есть детекты, у некоторых нет(милк, чж), ночью появляется различная нечисть и более опасные твари, животные далеко не мирные(опять же дневные и ночные).
Расширение дороги позволит в некоторых местах просто обойти неприятности, в некоторых же придется взяться за оружие.
Как раз из за этих неприятностей пригодится идея Мандоса про караваны из города в город. Лоулевельных чаров лвла до 10 бесплатно катать на караване.)
Творению Профессора данное предложение уж точно никак не противоречит).
Mandos
Администратор
Posts: 1357
Joined: 29 Dec 2007, 16:53

Re: Дороги Адаманта

Post by Mandos »

Чудесно. Но кто напишет 10.000 приемлимых описаний для дорог и сделает 1000 мобов ?
Редакторы есть на сайте, можно начинать.... да что там редакторы - в ворде пришлите....
Дерагил
Posts: 74
Joined: 25 Apr 2008, 17:39

Re: Дороги Адаманта

Post by Дерагил »

Хыхы ну вам же не нужна помощь), вы же со всем сами справляетесь.
Дерагил
Posts: 74
Joined: 25 Apr 2008, 17:39

Re: Дороги Адаманта

Post by Дерагил »

Да интересно сколько всего клеток и количество мобов в Адаманте, не думаю что больше 4к, а может быть даже меньше.)
Ваор
Posts: 83
Joined: 04 Mar 2008, 10:21
Location: Ялта
Contact:

Re: Дороги Адаманта

Post by Ваор »

Mandos wrote:Чудесно. Но кто напишет 10.000 приемлимых описаний для дорог и сделает 1000 мобов ?
Редакторы есть на сайте, можно начинать.... да что там редакторы - в ворде пришлите....


Писать дополнительные описания для дорог безполезная трата времени.
В РЛ не особенно много напишет про обычную дорогу через пустыню равнину итд.
и смысл ? все равно никто не читает, или читает только один раз.
Вот несколько расширить их не мешало бы. А то в некоторых местах тупо 1 линия клеток идет. Особенно чуствоваеться при походе к Эсгу и к уМБАРУ.

А вот набросать по пару десятков мобов на каждую дорогу, это всяко не 1к мобов. Я имею ввиду серьезные дороги между городами идр. Не будут все на спидволках бегать то.
Mandos
Администратор
Posts: 1357
Joined: 29 Dec 2007, 16:53

Re: Дороги Адаманта

Post by Mandos »

Ваор wrote:
Mandos wrote:Чудесно. Но кто напишет 10.000 приемлимых описаний для дорог и сделает 1000 мобов ?
Редакторы есть на сайте, можно начинать.... да что там редакторы - в ворде пришлите....


Писать дополнительные описания для дорог безполезная трата времени.
В РЛ не особенно много напишет про обычную дорогу через пустыню равнину итд.
и смысл ? все равно никто не читает, или читает только один раз.
Вот несколько расширить их не мешало бы. А то в некоторых местах тупо 1 линия клеток идет. Особенно чуствоваеться при походе к Эсгу и к уМБАРУ.

А вот набросать по пару десятков мобов на каждую дорогу, это всяко не 1к мобов. Я имею ввиду серьезные дороги между городами идр. Не будут все на спидволках бегать то.


И опять мы приходим к решениям принятым и опробованным много лет назад.
Есть в мире места, которые заполнены квадратно-гнездовым способом.
Есть, которые нет, просто соединены.
Вторые - заплатки, временное решение.
Увы, ставшее надолго постоянным.
Причина простая: хреново я предпочитаю не делать, хорошо не доходят руки.
Это не первый приоритет в моих текущих задачах.
Займитесь, и вы поймете, что это тяжелая и продолжительная работа.
Сделаете - подключим. Только халтуру просьба не предлагать...

Для решения этой задачи полумоими силами будет в ближайшие неск. месяцев
запущен еще 1 проект.
Дерагил
Posts: 74
Joined: 25 Apr 2008, 17:39

Re: Дороги Адаманта

Post by Дерагил »

Для того что бы читали описания, неплохо так же увеличить количество дт на дорогах, расположить таким образом что бы их можно было обойти.
Вообще была идея сделать плавающие дт смысл идеи заключался в следующем при каждом репопе зоне, а дорога по сути является тоже зоной, происходит перемещение клеток с дт, в пределах локации. Вообще плавающие не статичные дт довольно интересная идея, т.к. это бы так же разнообразило мир. Есть ряд зон например БХ2 где путь представляет собой тропинку которую можно пройти с помощу слеги. Но 1 раз пройдя народ перестает пользоваться тригом и спокойно проходит по памяти, можно было бы сделать не сколько копий возможной дороги и так устанавливливать флаги, например сделано 5 копий random(5).
Ваор
Posts: 83
Joined: 04 Mar 2008, 10:21
Location: Ялта
Contact:

Re: Дороги Адаманта

Post by Ваор »

Я думаю рендомные ДТ ни есть хорошо
(вообщето я считаю что ДТ вообще это не хорошо )
просто надо добавить слоу ДТ, и просто ДТ на дорогах это несколько разнообразит мир.

А при наличии агро мобов сбившийся на них человек . по своим спид волкам, вполне может случайно уйти в ДТ, ну или хотя бы в яму без выходов.
Дерагил
Posts: 74
Joined: 25 Apr 2008, 17:39

Re: Дороги Адаманта

Post by Дерагил »

Дт и агро мобы как раз и призваны бороться со спидволками, что бы с одной части в другой нельзя было летать как на реактивном самолете. Конечно у многих игроков будет негатив после ухода в дт, но эти клетки можно описать так что бы было понятно что там дт .) Польза дт еще и в том что многие люди любят холдить стаф токо на себе и постоянного его репопят, дт позволит ускорить круговорот доступного стафа.
Ваор
Posts: 83
Joined: 04 Mar 2008, 10:21
Location: Ялта
Contact:

Re: Дороги Адаманта

Post by Ваор »

Боюсь холдеры далеко от ренты не ходят.
А если и ходят то они очень опытные и врядли будут попадать в ДТ.
Скорее в ДТ как раз будут уходить новички и негатив будет у них.
Post Reply