Page 1 of 1

Маг

Posted: 05 Sep 2008, 12:28
by Экрил
Статьи по профессии маг
МАГ MAGE

Маги обладают мощной атакующей магией. Продвинутые маги в состоянии
убивать единственным спеллом (если подействует). Как правило, они имеют
очень маленькое количество жизни(hp). Эффективны в группах.

Для игры магами надо иметь достаточный опыт и качественную связь.

Первичное качество: Интеллект
Вторичное качество: Мудрость

Специализация умений: короткие лезвия (10%)
разнообразное оружие (5%)

Re: Маг

Posted: 08 Sep 2008, 14:35
by Экрил
Маг

На мой взгляд самая уникальная и неоднозначная профессия в Адаманте, обладающая большим но трудно раскрываемым потенциалом.
Только опытный игрок, который представляет зачем нужен маг в группе и границы его возможностей, способен вырастить и реализовать мага.

Маг в Адаманте потенциально может выучить и использовать самую большую коллекцию заклинаний, как повреждающих, так и усиливающих, и нельзя сказать, что важней в группе - обкаст или фраги - важно и то и другое, быстро и много. И хороший маг все это может.

Получить полный комплект повреждающих заклинаний маг может уже к 13-му уровню:

1 круг: Магический импульс, Горящие руки
2 круг: Шокирующая хватка
3 круг: Ледяное прикосновение, Огненный шар
4 круг: Молния, Кислота
5 круг: Сфера холода

При этом я бы особенно выделил следующие из них:

Магический импульс - чем выше уровень мага тем больше отдельных импульсов выплевывает это пулемет, а так же что не маловажно в реальном применении - 1-й круг быстрей всего востанавливаеться (мемится)

Ледяное прикосновение - первый серьезный фраг (наносящее ущерб здоровью заклинание) у мага, хорошо раскачанный наносит ощутимые повреждения

Кислота - уступает по повреждениям только сфере холода, значительно повреждает вещи надетые на цели заклинания
Молния - отличие от кислоты - нет сильного повреждающего вещи эффекта

Сфера холода - самой мощный фраг в игре на текущий момент.


Однако маг это не только фраги, но и различный обкаст, как усиливающий так и ослабляющий:

затуманивание (только на себя)
видеть невидимость (только на себя)
видеть магию (только на себя)
инфракрасное зрение (только на себя)
вечный свет (только на себя)
создать свет (сомнительной пользы заклинание, результат в виде недолго горящего шарика)
найти предмет (поиск предметов у игровых персонажей или мобах до 15-го уровня)
познание (сомнительной полезности заклинание, экономия 50 монет на лор таймеров)

защита
сила
невидимость
полет - первые заклинания для обкаста себя или товарищей

развеять магию - очень полезное заклинание, даже не смотря на то, что "сбить" сразу всю магию или даже что-то отдельное с цели не удасться (только на себя или согруппников)

массовая защита
массовая невидимость
массовый полет - массовые аналоги обкаста, обкаст ложиться на всех находящихся в комнате

усыпление - знающие игроки не могут недооценить важность этого заклинания
молчание
придержать персону
придержать любого - молчание и холды, незаменимые заклинания как для группы, так и для соло играющего мага

К сожалению текущая ситуация в маде такова, что очень проблематично собрать все мажеские заклинания в одном отдельно взятом маге.
И главная проблема даже не в трудностях связанных с их съемом, а в том что заклинания "массовая невидимость" не имеет !ПК варианта, а заклинание "массовый полет" ПК аналога.

Также даже опытному игроку может оказаться проблемой добыть своему чаду некоторые заклинания:

ледяное прикосновение
сфера холода
придержать любого
массовая защита
проблемно добыть в !пк

Рассмотрим возможные варианты рас и прокидок для мага

Полуэльф
Нольдо
Пещерный орк

Из этих трех только полуэльф изначально сбалансирован по интелекту-мудрости, нольдо и орка первым этапом нужно умудрять

Человек

Как самая универсальная раса в адаманте может быть с успехом и магом, хотя чтобы раскрыть его преимущества в полной мере, нужно будет затратить немалые усилия.

Полуэльф - Сила: 8 Интеллект:17 Мудрость:16 Ловкость: 8 Телосложение: 8. Особых рекомендации тут дать тяжело - догнать мудрость до 18, поднимать интелект пока не надоест, излишки правильней всего кинуть в телосложение. Ловкость и силу такому магу кидать практически бесполезно.

Нольдо - Сила: 8 Интеллект:19 Мудрость:12 Ловкость: 9 Телосложение: 9. Изначально интелектуальная раса, сильно обделена мудростью, мудрость желательно поднять хотя бы до 16, но лучше 17-18. остальные рекомендации совпадают с полуэльфом

Пещерный орк - Сила: 9 Интеллект:19 Мудрость:11 Ловкость: 9 Телосложение: 9. см. рекомендации по нольдо

Эти три расы часто недооценивают и считают ущербными, тем не менее ими можно успешно играть в группах и в одиночку, если правильно оценивать свои слабые стороны - малый размер, невысокую ловкость и малое количество здоровья. Зато такие маги быстро восстанавливают свои магические силы, могут играть не утруждая себя дорогим и трудно добываемым стафом и даже в магазином стафе, и успешно применяются без вливания славы.

Человек - Сила: 12 Интеллект:14 Мудрость:13 Ловкость:12 Телосложение: 12. Наиболее перспективная для развития раса, изначально сильно обделенная как интеллектом так и мудростью, тем неменее обладает большим запасом живучести - большой размер, легко наращиваемые ловкость и телосложение.

Базовые варианты на 30 тренок:
1) 12 19 18 12 12
2) 12 18 17 16 12

Трудно переоценить потенциал возможного развития такой "заготовки" при определенном вливании, но такой маг-человек сможет играть без дополнительного вливания славы в характеристики.

Еще подчеркну что обязательно магу выучить, и как распределять заклинания

Кислота или Молния, Сфера холода, Придержать персону, Придержать любого, Сила, Невидимость, Молчание, Усыпление, Полет, Развеять магию. Очень облегчают жизнь массовые заклинания - невидимость и полет, масзащита теперь тоже приятное дополнение к любому магу.

1- круг: магические импульсы, 1 видеть невидимость, 1 затуманивание.
2- круг: ВС (если есть), молчанки (2-4), усыпление (на высоких уровнях 2-4), 1-2 силы (если нужно себе или в группе)
3- круг полет (в зависимости от размера группы) 2-3 развейки, остальное ледяное прикосновение
4,5 круги в зависимости от убиваемых монстров - ПЛ или ПП, но имхо общее число холдов должно быть равно числу фрагов.
Естественно общий набор заклинаний в меме зависит от места зонинга и если есть сомнения, лучше предварительно уточнить у лидера какие заклинания следует подготовить перед выходом группы, нередко приходиться перемемливать и по ходу зонинга.